在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源
属性有颜色和贴图等
材质可以从工程界面点选Create按钮产生
可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件
材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分
来个简单的介绍 (as a basci example
我们准备一个方体 if we hava a primer cube
也准备了一个范例材质我们来制定材质给网格着色器 and example a materal
网格着色器(mesh Render)是一个用来对3D网格着色的组件
我们将它制定到着色器的材质槽
在预设情况下会有一个default-diffuse材质
我们将他换成我们的材质
除了拖拽材质到指定之外也可以将材质拖到模型或场景物件上
此处(Cube)
马上可以看到材质贴在模型的样子
指定好之后来看Inspector其他的设定
要注意的是,这个Inspector里的材质设定是一个只想资源材质属性的捷径
这非常重要,因为修改这里的材质等于直接修改材质资源
举例来说,我们将这个材质改为红色 那材质资源也会变成红色
或者我建立了一个圆球并制定同样的材质它也会变成红色的
当我调整其中一个物件的材质相当于调整材质资源的设定
因此所有指定这个材质的物件都会改变
当汇入3D模型时Unity会在Models目录下建立Materials子目录
除此之外也会帮你指定好贴图
举例来说,我们汇入这个防爆门到Unity里贴图将存入为名Textures的目录
unity会自动搜寻这些贴图并制定到对应的材质里
防爆门有2个部,分别是门和框
它们共用同一个材质并使用不通部位的贴图来着色
材质名为Prop_blastDoor
当我点选了它会在工程界面里被标记出来
基本上汇入时会带有Diffuse的着色器着色成功基本就像这样
我们准备了模型法线的贴图
所以我们可以用凹凸着色器像是BumpedDiffuse来运用这个贴图
法线贴图是一个存放高度和方向信息的贴图
用来投射凹凸纹理到网格表面
可以不增加模型面数又可以呈现表面凹凸细节的方法
你可以从场景里或游戏视窗看到2者差异
所以从门上的凹痕,沟槽和伤痕可以用发现贴图来表现理我们可以选择BumpedSpeculaer来表现表面光泽
现在除了贴图和发现贴图我们也可以设定光泽了
因此我们从平坦外观到善良有刮痕的门都只要调整着色器就可以打成
我们甚至还没在模型上加工 这就是材质的厉害
unity包含了许多可防癌游戏会用到的着色器
当然你也可以编写并使用自己的着色器
你可以从工程面板来新增并使用着色器