unity材质球发光_unity自发光材质

本文详细介绍了Unity中自发光材质的相关知识,包括Shader结构、标准着色器系列如Bumped Diffuse、Bumped Specular、Decal、Diffuse和Vertex-Lit等,以及光照贴图的使用。此外,还讨论了材质球的设置、预设体的使用和镜头耀斑效果的实现。最后,文章提到了模型制作规范,强调了单位、面数控制、模型塌陷和命名的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【www.520z-2.com - 话题作文】

篇一:《Unity内置Shader着色器效果整理》

Unity内置及常用Shader整理

一、Shader脚本结构:

Shader "Custom/zhezhao1"

{

Properties

{

}

SubShader

{

Tags {"Queue"="Transparent"}

Pass

{

}

}

SubShader

{

//ENDCG

}

Fallback "Diffuse"

}

二、Unity自带的Shader描述

1、标准着色器系列(Normal Shader Family)

(1)、凹凸漫反射(Bumped Diffuse)

属性:

NormalMap(法线贴图)属性,不改变对象形状,使用纹理来模拟较小表面的细节,而不是使用更多的多边形来实际雕刻细节。

漫反射属性:表面光照强度随表面与光之间夹角的减小而减小。光照强度仅取决于此角,且不随相机的移动或旋转而变化。

(2)、凹凸高光 (Bumped Specular)

属性:

1、法线贴图属性(Normal Map)

2、高光属性,与漫反射 (Diffuse) 一样,高光也计算简单的

(Lambertian) 光照,并附加一个依赖于观察者的高光亮点。这个称为 Blinn-Phong 光照模型。其具有取决于面角、光角和观察角的高光亮点。该亮点实际上只是对光源模糊反射的实时适宜模拟。亮点的模糊层次由检视器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道用作高光贴图 (Specular Map)(有时称为“光泽贴图”),用于定义对象哪些区域的反射性更强。Alpha 的黑色区域是零高光反射区域,而白色区域是全高光反射区域。

(3)、印花 (Decal)

属性:

1、印花属性,该着色器是顶点光照 (VertexLit) 着色器的变型。该着色器上的所有光照都将被其渲染为顶点光照。除主纹理之外,该着色器还将第二个纹理用于其它细节。第二个“印花”(Decal) 纹理使用 alpha 通道来确定主纹理的可见区域。印花纹理应为主纹理的补充。

比如说你有一个砖砌的墙壁,你可以使用一个砖块的纹理作为主纹理,然后使用带有 alpha 通道的 Decal 纹理在墙壁的不同地方涂鸦。

(4)、漫反射(Diffuse)

Diffuse 基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小而减小(即光垂直于表面时强度最大)。光照的强度只和该角度有关系,和摄像机无关。

(5)、顶点光照(Vertex-Lit)

属性:最简单的一种 Shader 之一,所有照射在该物体上的光在一个 Pass 里面渲染完,光源只在顶点计算。所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如

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