Unity3d#Shader
文章平均质量分 70
Unity3d
chqj_163
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Shader Code
http://wiki.unity3d.com/index.php/Shader_CodeDISCLAIMER: This page is written by Unity users and is built around their knowledge. Some users may be more knowledgeable than others, so the information contained within may not be entirely complete or accura转载 2021-03-26 15:23:30 · 223 阅读 · 0 评论 -
零基础的Unity图形学笔记3:使用多模型UV与优化模型导出
https://zhuanlan.zhihu.com/p/126752791前文所说,贴图多UV,直接命名对应贴图就可以。模型的多套UV,则需要在3DMAX里编辑。这篇文章主要解决两个问题:如何正确使用多模型UV? 从3DMAX导出,到shader使用 如何优化模型导出的内存占用?1.模型导出会有几套UV?如果在3d模型中只做了一套uv,将模型导入unity的时候,在导入设置中勾选Generate Lightmap UVs, unity会自动为我们生成用于光照贴图的uv1,和用.转载 2021-03-26 15:12:52 · 2235 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 三种变量类型(uniform,attribute和varying)
https://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085https://zhuanlan.zhihu.com/p/1036877201.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(c转载 2021-03-25 16:20:17 · 822 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader 之 _Time 时间
https://www.jianshu.com/p/163e97be7792//t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)_Time float4 time (t/20, t, t*2, t*3), //t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)_SinTime float4 Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t).//t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4,转载 2021-03-24 16:54:07 · 1448 阅读 · 0 评论 -
unity, TRANSFORM_TEX
TRANSFORM_TEX在UnityCG.cginc中定义。----补充:为啥buildin shader Unlit-Normal.shader中有一个float4 _MainTex_ST变量,现在就明白了,因为o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)就等价于o.texcoord = v.texcoord.xy *_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw即这句中用到了_MainTex_ST。下面是...转载 2020-12-15 17:33:54 · 261 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院GPU Instancing测试
GPU instancing 很早就支持手机了(Android只支持Opengl ES 3.0),但是我一直不知道将它应用到哪里,刚好最近在调研这个我对它又重新测试了一下。如果是不动的物体勾选static静态合并批次(40-50帧率)自定义Shader中勾选Enable GPU Instancing帧率竟然还不如静态合批次(帧率 30-40)自定义Shader 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1转载 2020-07-27 20:15:30 · 488 阅读 · 0 评论 -
Unity GPU Instancing的使用尝试
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。这里测试也是使用unity5.6.2进行测试在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很多种情况不可用,其中一种就是镜像的情况。这里用镜像后的实例模型和GPU Instancin.转载 2020-07-27 20:12:34 · 654 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader教程(四)Alpha测试(alpha test)
经过片段处理的像素,这个时候理论上要去经过混合运算了,但是为了优化混合,程序还可以使用alpha测试进行像素剔除。AlphaTest的分类Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never常用:AlphatTest一般用于具有凹型物体,比如树叶代码:Shader "Custom/Alpha Test"...转载 2019-11-12 20:16:44 · 700 阅读 · 0 评论 -
Platform-specific rendering differences 特定于平台的渲染差异
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PlatformDifferences.html特定于平台的渲染差异 [Platform-specific rendering differences]Unity运行在各种图形库平台上:Open GL、Direct3D、Metal和游戏控制台。在某些情况下,图形渲染方式存在差异在平台和着色器之间的行为语言语义学...转载 2019-10-08 20:29:12 · 466 阅读 · 0 评论