unity animator 中SetTrigger遇到的坑及其他

在项目进行时,需要频繁对动画状态进行切换,由于不是单纯的来回切换,所以我没有采用Bool来控制,使用了trigger, 频繁触发 trigger需要做复位处理

JumpUp到JumpDown是 trigger 条件 upToDown(A), (没有ExitTime)
JumpDown到JumpUp2是 trigger 条件 downptoUp(B),(没有ExitTime)
JumpUp2到JumpUp是播放完自然过渡.(有ExitTime)

对动画做如下操作:
当前处于JumpUp,触发A,然后接着触发B,
按照一般逻辑
动画应当是 JumpUp→JumpDown→JumpUp2→JumpUp结束.
然后实际 情况是JumpUp→JumpDown→JumpUp2→JumpUp→JumpDown→JumpUp2→JumpUp,会多执行动画,并不需要触发A或者B.

究其原因是,当一段动画AClip正在播放触发trigger:A过渡到动画BClip,然后在很短的时间内触发B,ClipB过渡到CClip,这时 A的状态并未复位,依旧是触发状态,当CClip回到AClip时,你并不需要主动触发A, A依旧是生效的, 所以会又自动进入到BClip,这样就和我们想要的状态不符了.

解决这个问题有两个办法
①在下一条触发条件前 将一条触发清除掉.
②使用Bool触发

代码使用第①条的办法

 void FrameDisDiff()
    {
        oldPos = newPos;
        newPos = transform.position;
        dev = newPos - oldPos;
    }
    void DownToUpAnim()
    {
        if (_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("JumpDown") && dev.y > 0)
        {
            _animator.ResetTrigger("upToDown");
            _animator.SetTrigger("downToUp");
        }
    }
    void UpToDownAnim()
    {
        FrameDisDiff();
        if (_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("JumpUp") && dev.y < 0)
        {
            _animator.ResetTrigger("downToUp");
            _animator.SetTrigger("upToDown");
        }
        Debug.Log("dev" + dev);
    }

Exit的使用方式

当一个Clip与Exit连接,如果不给定条件,Clip播完后,会到Exit瞬间到 Entry 到默认的Clip动画.
如果给定一个条件,那则需要触发.
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版权声明:本文为CSDN博主「彩色墨水」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_44186849/article/details/100349195

 

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