https://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
https://zhuanlan.zhihu.com/p/103687720
1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
uniform 变量通常是存储在GPU的”常量区”,这一区域的内存是有限的,因此uniform有个数限制,但比attribute要多很多,OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform。 获取支持的顶点uniform最大个数代码如下:
fun getMaxVertexUniformNum(): Int { var count = IntArray(1) GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS, count, 0) return count[0] }
获取支持的片段uniform最大个数代码如下:
fun getMaxFragmentUniformNum(): Int { var count = IntArray(1) GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS, count, 0) return count[0] }
以下是例子:
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵 uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵 uniform vec3 lightPosition; //光源位置
2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
以下是例子:
uniform mat4 u_matViewProjection; attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord0; varying vec2 v_texCoord; void main(void) { gl_Position = u_matViewProjection * a_position; v_texCoord = a_texCoord0; }
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
以下是例子:
// Vertex shader uniform mat4 u_matViewProjection; attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord0; varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader void main(void) { gl_Position = u_matViewProjection * a_position; v_texCoord = a_texCoord0; } // Fragment shader precision mediump float; varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader uniform sampler2D s_baseMap; uniform sampler2D s_lightMap; void main() { vec4 baseColor; vec4 lightColor; baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord); lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord); gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25); }