cocos creator 碰撞检测

creator的碰撞检测系统分为碰撞检测系统和物理碰撞检测系统两个模块,并且这两个模块是相互独立的(这边主要是非物理碰撞检测系统)

1、在制作碰撞检测系统的时候要对物体进行分组,即指定节点的分组与分组的碰撞矩阵

  a、查看和添加分组=>项目=>项目设置=>分组管理里面进行设定

  b、添加分组(注意添加一个分组,里面有对应的序号名字

  c、指定节点的分组与分组的碰撞矩阵,如下图:

      

      以上表示 player表示玩家,dici表示道具,以上的矩阵表示玩家与道具发生碰撞会触发事件,其他的碰撞不会有事件被触发。

2、给年绑定的目标节点添加碰撞器

  a、选定目标节点配置分组

  b、在添加组件处选择添加碰撞组件(如下图)

        

     

       Box Collider表示方形碰撞器

  Circle Collider 表示圆形碰撞器

  Polygon Collider 表示自定义图形的碰撞器

  c、选择好形状后,钩选中Editing处进行大小的编辑,注意:多边形在做碰撞检测的时候性能会差,所以能用圆形或者方形的,一般用圆形或者方形

3、在代码中开启碰撞检测系统(默认的碰撞检测是关闭的),开启和关闭碰撞检测的调试

  a、碰撞检测系统的配置,建立一个script文件,绑定到canvas根目录下来配置碰撞检测的参数设置

  var manager=cc.director.getCollisionManager();  // 获取碰撞检测类

  manager.enabled=true   //开启碰撞检测

  manager.enabledDebugDraw=true //显示碰撞检测区域

  具体如下代码

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        is_enable: true,    //是否开启碰撞检测系统
        is_debug: false     //是否显示碰撞检测区域
    },
    
    onLoad() {
        if (this.is_enable) {
            let manager = cc.director.getCollisionManager();
            manager.enabled = true;     //开启碰撞检测
            if (this.is_debug) {
                manager.enabledDebugDraw = true;   //显示碰撞检测区域
            }
        }
    }
});

      b、碰撞检测系统的API接口

  onCollisionEnter:function(other,self){}  => 当两物体刚发生碰撞时被触发

  onCollisionStay:function(other,self){}   => 当两物体发生碰撞后,并且有交集的时候被触发

  onCollisionExit:function(other,self){} => 当两物体发生碰撞后,并且在离开的那一刻被触发

  所对应的方法脚本应该被绑定在执行的物体上

cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {},
    start() {

    },
    onCollisionEnter(other, self) {
        console.log(other, self);
    },
    onCollisionStay(other, self) {
        console.log('现在正在有交集');
    },
    onCollisionExit(other, self) {
        console.log('现在刚离开')
    }
});

这样就可以在所对应的函数里面执行相应的方法了。

  • 2
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值