CreatorPrimer(11)|可拖拽组件

在游戏中实现节点的可拖动是一个比较常见情况,比如:可以给小朋友做一个将果皮投进垃圾箱的教学练习、角色换装、物品包裹界面等。在Cocos Creator中实现一个可拖动组件,只需对目标节点拖拽配置就能让节点任意移动,这对策划、美术人员来说是不是很有杀伤力!

1. 创建测试场景

在实现一个组件代码之前最好新建一个测试场景,组件代码在测试场景中通过了基本测试之后再放入正式环境使用。而且在组件完成后,测试场景最好也不要丢弃了,等我们以后为组件升级或修改BUG时,可用于快速检验修改是否正确。

2. 实现可拖拽组件

我们来看下组件代码非常简单,就算你不会编程,根着注释相信也能明白个大概:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    onLoad() {
        //注册TOUCH_MOVE事件
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._onTouchMove, this);
    },

    _onTouchMove(touchEvent) {
        //通过touchEvent获取当前触摸坐标点
        let location = touchEvent.getLocation();
        //将触摸坐标点转换为要移动的节点所在容器节点的坐标
        this.node.position = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(location);
    }
});

代码主要是设置节点的触摸监听,在监听事件中修改节点的位置。将组件代码挂载到节点上,其它什么都不用做,运行起来看看效果:

播放视频 : https://v.qq.com/iframe/player.html?vid=y1347540osq&tiny=0&auto=0

Markdwon下始终没成功插入视频,还请有经验的朋友指点,感谢!

3. 设置移动目标

有了这个组件,可以控制节点任意移动了,但是很多情况下,需要将节点移动到指定位置,比如将果皮投进垃圾箱,我们增强一下组件代码:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        target: cc.Node,
    },

    onLoad() {
        //缓存原始父节点
        this._oldPosition = this.node.position;
       
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._onTouchMove, this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this._onTouchEnd, this);
    },

    _onTouchMove(touchEvent) {
        let location = touchEvent.getLocation();
        this.node.position = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(location);
    },

    _onTouchEnd(touchEvent) {
        if (!this.target) {
            return;
        }
        //获取target节点在父容器的包围盒,返回一个矩形对象
        let rect = this.target.getBoundingBox();
        //使用target容器转换触摸坐标
        let location = touchEvent.getLocation();
        let point = this.target.parent.convertToNodeSpaceAR(location);
        //if (cc.rectContainsPoint(rect, targetPoint)) {
        //Creator2.0使用rect的成员contains方法
        if (rect.contains(point)) {
            //在目标矩形内,修改节点坐标  
            point = this.target.convertToNodeSpaceAR(location); 
            this.node.position = point;
            //修改父节点 
            this.node.parent = this.target;
            return;
        }
        //不在矩形中,还原节点位置    
        this.node.position = this._oldPosition;
    }
});

代码变复杂了,简单说明一下:

  1. 是增加了一个target节点属性,他是节点要移动到的目标
  2. 增加TOUCH_END事件,当手指抬起时,检查当前节点是否在目标节点之中
  3. 在目标范围,修改节点父子关系
  4. 不在目标范围,还原节点位置(提前缓存节点原始坐标)

组件有了锁定目标的功能,现在就可以实现将果皮投进垃圾箱了,当然也可以用来实现给角色换装、物品包裹之类的操作,请看下面的演示:

播放视频 : https://v.qq.com/iframe/player.html?vid=y1347540osq&tiny=0&auto=0

Markdwon下始终没成功插入视频,还请有经验的朋友指点,感谢!

我给目标节点挂载了一个Layout组件,设置成GRID模式,实现自动网格排列,很像游戏中的物品包裹功能,这个组件真的是物超所值哦!

4. 小结

这次主要运用了节点的触摸事件监听,在触摸事件的touchEvent参数中获取当前触摸坐标点。同时还需要对坐标点在不同节点坐标系下进行转换,需要理解的是拖动节点的本质是:修改节点在父节点上的位置,需要使用this.node.parent.convertToNodeSpaceAR进行转换。同时还有使用了最简单的碰撞检测函数rect.contains(在Cocos Creator 1.9.3之前用cc.rectContainsPoint),检查一个坐标点是否在矩形内。

好了这次的代码有点多非程序员同学要好好消化下,发挥你的想像,可以使用这个组件做出更有趣的东西。


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转载于:https://my.oschina.net/dannis/blog/3089432

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