Cocos Creator基础教程(8)—加载预制件

本文介绍了Cocos Creator中预制件的生成、编辑和加载方法。通过将场景中的节点拖到资源管理器创建预制件,然后通过cc.instantiate()函数实例化。文中还提供了LoadPrefab组件的使用,简化了预制件加载过程,并分享了提高编辑预制件效率的技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们上篇讲了[场景切换] 并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立的子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件

1. 生成预制件

Cocos Creator并没有一个新建预制件的功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概的布局,然后在层级管理器中将节点拖动到资源管理器中,看下图:

层级管理器资源管理器的本质是内存数据与磁盘文件的关系,从层级管理器将节点拖到资源管理器,就是从内存中将数据保存到磁盘上。

需要注意的是场景中的Dialog节点与资源管理器的Dialog预制文件并没有太多的联系,他们是同一个数据不同的表现形式而已,如果感兴趣可以用文本编辑器打开预制文件了解。

2. 编辑预制件

双击预制件文件,切换到预制件的独立编辑界面:

预制件的界面编辑与场景一样,但它们都应该保持逻辑清晰的层级结构,注意下面几点:

  1. 有意义的节点命名,同层节点名尽量不要重复

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