使用两个FBO互相绑定实现PS液化效果(2)_使用PBO保存FBO当前画面

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基于两个FBO之间,互相错开使用,互为纹理和输出FrameBuffer,实现效果在两个FBO之间不断迭代的纯shader液化工具。但那时候没有写保存逻辑,今天心血来潮就使用PBO顺便补充一下吧:

        首先在创建完FBO之后,创建一个封包用的PBO——和解包用的PBO不同,封包用的PBO是指打包数据用的:

        //生成PixelBufferObject纹理pointer(因为只要取走纹理中的数据,不用更新,所以一个PBO够了)
        mPixelBuffferPointerArray = new int[1];
        GLES30.glGenBuffers(1, mPixelBuffferPointerArray, 0);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPixelBuffferPointerArray[0]);
        GLES30.glBufferData(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mFrameBufferWidth * mFrameBufferHeight * 4,  null, GLES30.GL_STREAM_DRAW);

        接下来,当每次绘图完成时调用如下方法: 

    private void saveImgByPBO() {
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPixelBuffferPointerArray[0]);
        GLES30.glReadPixels(0, 0, mFrameBufferWidth, mFrameBufferHeight, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
        //将OpenGL缓存区映射到客户端内存
        ByteBuffer byteBuffer = (ByteBuffer) GLES30.glMapBufferRange(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0, mFrameBufferWidth * mFrameBufferHeight * 4, GLES30.GL_MAP_READ_BIT);
        if (byteBuffer != null) {
            mSaveBmp = Bitmap.createBitmap(mFrameBufferWidth, mFrameBufferHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
            mSaveBmp.copyPixelsFromBuffer(byteBuffer);
        } else {
            Log.e("cjztest", "保存图像失败");
        }
        //取消内存映射
        GLES30.glUnmapBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
    }

        注意所有GL操作都要在GL线程下进行,因此不能直接在安卓UI线程中调用该方法,而是应该先设置好标志,等下一次drawCall到来时,根据标志位调用该逻辑,是一个必须异步的操作来的。

        具体代码:

        app/src/main/java/com/cjz/littleps/MainActivity.java · lvlv/learnOpengl - 码云 - 开源中国 (gitee.com)

        最终效果如下,右下角就是拿到的Bitmap所呈现的样子:

通过PBO保存当前绑定的FrameBuffer画面

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