GPU的前世
1962年MIT的一个博士的画板程序奠定了图形学的基础。
但是在随后的20年例,计算机图形学一直在不断发展,不过没有专门的图形处理芯片。
1984年SGI推出了专业的高端图形工作站,有了专门的图形硬件,叫做图形加速器。引入了许多经典的概念,如顶点变换和纹理映射。
随后的10多年里,SGI又研发了很多图形工作站,但都是面向专业领域,价格昂贵,没法进入消费级市场。不过消费级市场还是出现了一些2D加速卡。
1995年3dfx公司发布了全球第一款消费级3D图形加速卡voodoo。开山鼻祖。
随后几年,NVIDIA和ATI分别分别发布了自己的TNT和Rage系列,从硬件上实现了Z缓存和双缓存,还可以进行光栅化,CPU从繁复的像素填充任务中解脱了。但是顶点变换还是由CPU负责,光栅化也是能力很有限。
GPU的今生
1999年,NVIDIA发布了Geforce 256, 第一款提出GPU概念,开天辟地的产品。Geforce 256的核心技术有T&L硬件(硬件级的几何与光照转换引擎),纹理压缩,凹凸映射,双重纹理等等。同时期的OpenGL和DirectX7也提供了硬件顶点变化的编程接口。
2001年微软发布DirectX8, 包含了Shader Model1.0标准。遵循该标准的GPU可以支持顶点和像素编程。不过当时N和A两家的产品都不支持像素编程。
2003年微软发布DirectX9.0b,Shader Model更新到2.0, shader成为其标准配置。NVIDIA和ATI的产品都具备了可编程顶点着色器和可编程像素着色器。
2006年微软发布DirectX10,迎来了Shader Model4.0。核心就是着色器采用了统一渲染架构。
2009年微软发布DirectX11,包含了Shader Model5.0。可编程方面支持的更多了,比如计算,Hull和Domain。
2014年微软发布了DirectX12, 目前Windows10有了,但是不能用。充分发挥多核CPU的性能,CPU和GPU的交互效率提升。Shader Model6.0?