SurfaceShader-复杂结构

前面我们解释了SurfaceShader的简单的结构,其实那种结构是在Unity5.x以后才有的,unity对其做了大幅度的封装,在那之前是一种比较复杂但是比较灵活的结构,这篇博文我们来看一下:

Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
	Properties {//这里是一些属性定义,跟Shader1.0和2.0完全一样
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200  
		CGPROGRAM   


		
		//Lambert:这个是灯光的入口函数,在Unity内部已经实现好了
		//finalcolor:最后一次计算像素的入口函数,一般会计算一些雾,这里我们先去掉
		//vertex:这是顶点着色器的入口函数
		//surface:表面着色器的入口函数,这里看成片段着色器
		//#pragma surface surf Lambert finalcolor:col vertex:vert

		#pragma surface surf Lambert vertex:vert
		#pragma target 3.0  
		sampler2D _MainTex;
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};
		half _Glossiness;
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;
		UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
		UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

		//顶点着色器的入口函数,一般用来改变位置
		void vert(inout appdata_base v) {
			v.vertex.xyz *= 2;
		}

		//表面着色器的入口函数,这里的第二个参数要换成SurfaceOutput,完成计算后会传递给finalColor,具体结构定义可以查看官方文档
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

还是老毛病,注释已经写得非常详细了,这里不再多说。细节东西后面会用例子做解释

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