Shader基础:5、表面着色器Surface Shader

        表面着色器是通过Unity给我们制定好的一套标准,计算出需要填充输入什么,输出什么等相关信息,并产生真实的顶点(vertex)&像素(pixel)着色器,以及把渲染路径传递到正向或延时渲染路径。

输出结构

struct SurfaceOutput 
{
    half3 Albedo;            //反射率,也就是纹理颜色值(r,g,b) 
    half3 Normal;            //法线,法向量(x, y, z) 
    half3 Emission;          //自发光颜色值(r, g,b) 
    half Specular;           //镜面反射度 
    half Gloss;              //光泽度
    half Alpha;              //透明度
};

我们需要做的就是对结构提供的变量进行赋值,赋值示例:

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
       //从主纹理获取rgb颜色值
       o.Albedo= tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
       //从凹凸纹理获取法线值
       o.Normal= UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
       //从_RimColor参数获取自发光颜色
       halfrim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
       o.Emission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
}

最基本的表面着色器

Shader "Custom/BasicSurfaceShader"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }//大多数不透明着色器。
        LOD 200

        CGPROGRAM
        
        #pragma surface surf Lambert  //1、光照模式声明:使用兰伯特光照模式 
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float4 color : COLOR;
        };

        fixed4 _Color;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput  o)
        {
            //反射率
            o.Albedo = float3(0.5, 0.8, 0.3);//(0.5,0.8,0.3)分别对应于RGB分量
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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