【一步步学OpenGL 39】 -《模型轮廓识别检测[阴影锥1]》

本文介绍了如何使用OpenGL实现模型轮廓识别检测,重点是模板阴影锥技术,用于点光源的阴影渲染。文章阐述了检测轮廓的基本原理,涉及到三角形法线与光照方向的点积计算,以及在几何着色器阶段处理邻接三角形的策略。通过'triangle with adjacencies'的拓扑类型,可以在GS阶段访问邻接三角形的数据,从而确定轮廓边缘。
摘要由CSDN通过智能技术生成

教程 39

模型轮廓识别检测[阴影锥1]

在这里插入图片描述

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial39/tutorial39.html

CSDN完整版专栏: https://blog.csdn.net/cordova/article/category/9266966


理论介绍

这篇我们讨论一种检测物体轮廓的方法,确切的说,这里的轮廓指的是当光源从任意方向照向3D物体时创建的3D轮廓,当移动光源时,轮廓很可能会跟着改变。这个和在二维图像空间识别轮廓的原理是完全不同的,图像的轮廓检测是识别出2D图像

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