【一步步学OpenGL 27】 -《公告牌技术与几何着色器》

教程 27

公告牌技术与几何着色器

http://ogldev.atspace.co.uk/

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial27/tutorial27.html

CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html


背景

从最初的一系列教程我们已经应用过了顶点着色器和片段着色器,但事实上我们还忽略了一个非常重要的着色阶段,叫做几何着色器(GS)。几何着色器在微软的DirectX 10之后被引入,之后也加入到了核心的OpenGL 3.2中。顶点着色器中是按照顶点一个一个执行的,片段着色器则是一个像素一个像素执行,而几何着色器是以图元为单位执行,这意味着在我们绘制三角形时,每次调用几何着色器接收到的就是一个三角形,而绘制直线每次调用收到的就是一条直线,等等。这就给几何着色器提供了一个看待模型的独特的角度,开发者可以知道顶点和顶点之间拓扑关系,从而可以基于此开发一些新的技术。

顶点着色器总是以

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