OpenGL ES系列六--坐标系

本文介绍了OpenGL ES中的五个坐标系及其转换过程,包括局部空间、世界空间、观察空间、裁剪空间和屏幕空间。通过模型、观察和投影矩阵实现坐标变换,确保顶点在标准化设备坐标系内,从而在屏幕上正确显示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述

首先说明一下本篇文章主要是说明空间坐标系转换相关的知识点,主要涉及以下两个个方面:

  1. 五个坐标系统(哪五个,存在的意义,什么时候使用)
  2. 这五个坐标系统,我们是通过什么来实现其转化的

五个坐标系

OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的xyz坐标都应该在-1.01.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标或像素。

在渲染流水线中,物体的顶点在最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系统(Coordinate System)。将物体的坐标变换到几个过渡坐标系(Intermediate Coordinate System)的优点在于,在这些特定的坐标系统中,一些操作或运算更加方便和容易。对我们来说比较重要的总共有5个不同的坐标系统:

  • 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))
  • 世界空间(World Space)
  • 观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space))
  • 裁剪空间(Clip Space)
  • 屏幕空间(Screen Space)

这就是一个顶点在最终被转化为片段之前需要经历的

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