虚幻4渲染编程(Shader篇)【第十一卷:StructureBuffer】

我的专栏目录:

小IVan:专题概述及目录

简介:

Compute Shader非常适合做大量并行的数学计算,这也为我们能够做GPU模拟提供了有力的支持(如果你不想写CUDA什么的话)。在前面的文章中有介绍Unreal Engine 4 的Compute Shader 的使用方法,本篇相当于是第八卷的补充,给Compute shader增加StructureBuffer

第八卷链接:Compute Shader in unreal engine 4


首先在第八卷的基础上,在ComputeShader中声明一个StructureBuffer,我这里给它RW前缀表示它可读写。然后我直接给它的第一个元素赋值。

v2-e67ae47a96f1e11cc7565b50c6be4118_b.jpg

然后在C++代码中声明StructureBuffer的ref和对应的UAV,还有Structure

v2-6b2bcfee78fca0d268703396f3ad7ddf_b.jpg
v2-ae292baff91e6724a1dacf1ab0374c95_b.jpg

然后在ComputeShader中绑定对应的ShaderPramerter

v2-3d1c31f07e66469f91d2ab5f8c7248de_b.jpg
v2-da4e3b21c82f4a54016a90806214b1bd_b.jpg
v2-eea65e545f3bb67e8417f8e4f7809c94_b.jpg

这样就把从SetSurface传进来的StructureBuffer的UAV绑定到shader里了。但是这里我们还没创建StructureBuffer和UAV,我们在渲染线程中创建他们

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值