手机VS游戏

[转载于计算机世界]

《计算机世界》记者 宋广平 梁海丽 杜昊
小张玩一款类似于央视“开心辞典”的短信游戏赢得了50元的现金“大奖”,而这50元仅仅占小张每月七、八百元手机费的一小部分。在小张的手机费账单里,除了新闻、笑话、移动QQ、短信情缘等几项外,最近又多了几  
项手机游戏的费用。来自美国某大学的一项有趣的调查发现:25岁左右的年轻人拇指比别的年龄群的人更加发达和灵活,更加适应操作细小按键。也许是这个原因,小张对手机游戏有着特别的偏爱。国内像小张这样的手机游戏用户已有数千万人,而全球范围内的手机游戏用户数更是达到了1.2亿人,且这一数字仍在急速增长。以年轻人为主要用户群的手机游戏浪潮正在席卷开来,游戏因手机而变得无所不在,无线业务因手机游戏而得以增值。 目前中国的手机用户已达1.7亿户,今年预计会超过2亿户。在移动运营商和短信内容提供商的想象中,即使只有10%的用户成为短信游戏玩家,也会为他们带来丰厚利润。当用户偶尔为消磨时光的娱乐需求被移动运营商、内容服务商和手机制造商无限放大,新的用户需求就会被激发出来。

由短信想开去

一毛钱的短信却带来了数十亿元的大市场。移动运营商和短信内容服务商们在感到意外的同时,也被激发出更大的想像力。它们已经不再满足于单条短信几分钱的收益,新闻、天气预报、证券、交友等层出不穷的各类数据服务也不能给他们带来惊喜,他们发现,真正能推动短信流量爆炸式增长的,是游戏。

“短信游戏是一座金矿,”离开联众CEO职位的钱中华加入了炎黄新星任总裁,他向记者透露,他到炎黄新星后将主抓两项新业务,其中之一就是短信游戏。钱中华如此看重短信游戏无疑是看好这一市场的发展前景。有关数据显示,目前中国的手机用户已达1.7亿户,今年预计会超过2亿户。在移动运营商和短信内容提供商的想像中,即使只有10%的用户成为短信游戏玩家,也会为他们带来丰厚利润。而现实的数据更增强了商家的信心,以短信游戏市场发展较快的广东省为例,今年1到5月,广东联通短信游戏量比去年同期增长了200%;广东移动形势也很喜人,其“移动梦网”的营收中近40%的收入是来自于手机游戏。

随着GPRS、CDMA等新技术的广泛应用,随着接收终端的不断更新,手机屏幕的加大、色彩的增多、数据传输速度变快等,“短信游戏”叫法已经不再准确,手机无线游戏市场的一场新的革命已经开始酝酿。据IDC预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。

用户最初开始接触手机游戏的动机也许是为了消磨时光。从“贪吃蛇”等手机内置游戏到短信游戏,从静态图文交互的WAP游戏到通过无线网络下载Java、BREW游戏,无线手机游戏已被越来越多的用户接受。有关网络调查数据显示,除了32.24%和11.48%的网民认为手机无线市场前景不好说和前景不好外,高达56.28%的网民看好手机无线游戏的市场前景;除了有37.13%的网民表示只对手机本身携带的游戏了解外,有50.99%的网民表示对手机本身携带游戏、网络下载、在线游戏等都有所了解。

用户需求是市场发展的动力,当用户偶尔的消磨时光的游戏需求被移动运营商、内容服务商和手机制造商无限放大,新的用户需求就会被激发出来。手机无线游戏既继承了手机离线游戏即开即用、操作简便和便携性的特点,又更具挑战性、刺激性和真实感,更多的用户会加入其中,手机无线游戏市场也许会超越移动运营商和内容服务商的想像,给他们带来如同短信市场一样的惊喜。 用户需求和利益驱动使得无论是移动运营商、内容提供商,还是手机制造商,都开始表现出强烈的市场冲动,一场激烈的市场争夺战已经拉开帷幕,同时,如何维持利益平衡,推动手机无线游戏市场的健康发展,也是摆在手机无线游戏开发商、内容提供商,以及移动运营商面前的重要问题。


模式在手 盈利我有

手机无线游戏的巨大市场魅力吸引了商家的目光,曾经创立ChinaRen的周云帆和杨宁也推出了空中网,开始拓展手机无线游戏市场。与几年前互联网浪潮相同的是,他们对新事物抱有火一样的热情,除此之外,吸引他们的也在于手机无线游戏业务有着较好的盈利模式。 “空中网很多人是从专业的游戏公司挖过来的,”空中网移动事业部总监胡斌说,“空中网非常看好手机无线游戏,也非常专业地来看待这项事业。”

的确,用户需求和利益驱动使得无论是移动运营商、内容提供商,还是手机制造商,都开始表现出强烈的市场冲动,一场激烈的市场争夺战已经拉开帷幕,同时,如何维持利益平衡,推动手机无线游戏市场的健康发展,也是摆在手机无线游戏开发商、内容提供商以及移动运营商面前的重要问题。

与传统游戏相比,短信游戏开发的技术和资金门槛较低,通常是三五个人就可以成立一个开发小组,数月时间就可以完成一个非常精致的短信游戏。但随着新技术在手机无线游戏中的广泛应用,对于手机无线游戏开发商而言,技术也将成为重要的竞争砝码。陈刚的格锐数码科技有限公司以包括智能手机、掌上电脑等移动设备的娱乐游戏应用产品研发为公司核心业务,目前已成为Intel公司PCA开发商盟合作伙伴、联想(北京)公司OEM合作伙伴、Mitac神达公司ISV合作伙伴。陈刚向记者表示,自己的公司与知名IT公司合作,可以提升自身的技术实力,同时他也谈到,在手机无线游戏的开发方面,“还存在着相当的竞争压力”。因为面对手机无线游戏的大市场,一些老牌游戏厂商和手机硬件厂商也加入进来了。

据了解,世嘉、育碧等已相继成立手机游戏开发部门,诺基亚、摩托罗拉等也大力投资手机游戏及其运行平台的开发。诺基亚甚至还宣称,到2006年,来自手机游戏的收入要占到其总收入的40%,并希望到2008年  
,来自于手机游戏的收入可以上升到150亿美元;而西门子在去年9月就将中国移动业务发展的第一笔投资投向了专注于移动游戏和娱乐应用的技术公司,西门子表示其将专注于移动游戏的开发,因为可以推动移动数据服务的发展,且将重点布在移动游戏尤为兴盛的亚洲国家;合并后的索尼-爱立信公司正在联合两家知名的手机游戏制作公司加入到移动手机游戏的市场竞争中。爱立信方面表示,爱立信之所以选择索尼作为合作伙伴主要看中的是索尼公司在电子娱乐最终用户消费者的领域有着多年的精深经验,将来个人通讯领域的发展是和娱乐产品有一定程度的融合,今后可能在手机上会越来越多的集成游戏等功能,而这些领域,索尼的技术高人一筹。

在手机无线游戏产业的价值链中,内容服务商扮演着重要角色,他们的表现直接反映出手机无线游戏市场的活力。在北京,掌中万维通一款“宠物情人”已有万余名注册用户,短信发送量一个月达到几十万条;在上海,灵通网刚推出的短消息互动游戏“IQQ”,便完成了10万条的短信日发送量,每周增长幅度高达到41%;在广东,“移动大富翁”一个月的用户量就相当于其他无线业务5个月的用户量。据了解,目前与中国移动合作的内容服务商大约有300多家,已初具规模的大约有15家;另据联通有关人士透露,与他们合作的普通内容服务商一个月进账有几百万元,而较大的内容服务商如门户网站每月收入可达上千万元。

当然,在国内目前的手机无线游戏的产业环境下,内容服务商似乎还不是主角,移动运营商则占据了整个价值链的枢纽地位。中国移动在运作“移动梦网”过程中,首先是将方案酝酿成熟,然后邀请内容服务商按照严格的审批程序应标参与,按照严格的统一标准与之接口。对于移动运营商而言,由于手机无线游戏价值链上游的众多小规模游戏开发商一般处于“弱势”地位,价值链下游不存在销售渠道分享销售额,因此,其利润空间非常巨大。同时,手机无线游戏对移动运营商的无线数据业务也起到了很大的拉动作用。中国移动于2001年8月就推出的GPRS,由于当时缺乏真正的实用价值,一直受到市场的冷落。而现在,用户在下载和使用手机无线游戏时产生的巨大流量给GPRS带来了生机。

随着竞争的加剧,手机硬件制造商面临的压力也越来越大。他们需要寻找新的突破,而突破点也不约而同地选定了游戏。这种心态最明显地体现到了前不久的E3大展上。诺基亚在E3大展上展示了最新款N-Gage游戏机组原型机。据了解,诺基亚N-Gage是一款创新移动游戏手机,为与时间、地点和内容密切相关的游戏类型开创了新市场,其目标用户是充满活力的游戏迷。凭借时下最热门的游戏产品,诺基亚N-Gage支持在线、移动和多方参与的游戏。其他的手机硬件制造商自然也不甘示弱,可以预见的是,越来越多的手机制造商将会开发更多的专为无线游戏设计的新款手机。在E3大展上,业界第一批专业发展手机游戏的游戏发行商Jamdot表示手机游戏利润率很高,另一家无线数据平台制造商Mforma则表示它能凭借手机网络游戏在几个月内实现盈利。此外,像索尼等内容提供商也在忙于构建团队、招募雇员,准备在手机游戏领域大展拳脚。 要想在游戏市场上盈利,商家的游戏内容就必须贴紧用户,以用户需求为主,要进一步地进行市场细分,根据不同消费需求的用户群开发游戏。但目前手机无线游戏并没有一个统一的无线游戏操作平台和无线游戏型手机标准,无线游戏开发商推出的游戏只能在特定的平台上运行,大大削弱了无线游戏的市场潜力。

从消磨时光到不能自拔

手机游戏产业不断发展的最初动力来自用户偶尔消磨时光的需求,伴随着用户从消磨时光到不能自拔的是手机游戏市场的不断发展。尽管没有人能否认手机无线游戏的市场前景,但手机游戏产业还处于发展期,其中存在的一些问题也值得关注。


手机无线游戏的内容问题不容忽视。要想在游戏市场上盈利,商家的游戏内容就必须贴紧用户,以用户需求为主,要进一步地进行市场细分,根据不同消费需求的用户群开发游戏。同时,手机无线游戏的标准不统一,也影响着手机无线游戏被更多的用户接受。目前,手机无线游戏并没有一个统一的无线游戏操作平台和无线游戏型手机标准,无线游戏开发商推出的游戏只能在特定的平台上运行,大大削弱了无线游戏的市场潜力。中国联通近日宣布将推出一款以姚明为主角的手机游戏,这款手机游戏“精心设计的三维动画和双人对抗场景将完全再现快节奏的篮球运动激动人心的声画场面”,但这款手机游戏只有中国联通CDMA无线上网业务的用户才能使用。国外的数据显示,每推出一款手机无线游戏的初期成本可能只有3万~4万美元,但要为不同的平台推出不同的游戏版本,成本则可能高达10万美元。

有了内容,但如果没有终端支持,手机无线游戏仍然无法开玩。支持无线线游戏的彩屏、超强的处理和存储能力是手机的硬件所必须支持的,这样游戏手机的价格势必超过普通手机的几倍。短期内无线游戏手机全面普及的状况似乎还不大可能出现,这也是手机无线游戏市场发展过程中必须要面对的问题。

尽管手机无线游戏有着较好的盈利模式,但无线游戏产业链中各个环节的配合还存在着一些问题。无线游戏产业链中的无线游戏开发商、移动运营商、技术平台提供商及手机制造商等有时候会持观望态度,都不愿率先启动市场。游戏开发商认为,一旦支持无线游戏的手机普及,无线运营商搭建好计费平台,使其能看到利益前景,自然会提供内容好的游戏;而无线运营商、手机制造商则认为只有游戏开发商提供了好的游戏内容,他们才能够跟进。毕竟,面对手机无线游戏这一新兴市场,谁都不敢保证投入的资金能百分之百地启动市场。

手机游戏市场给游戏开发商、移动运营商、内容服务商以及手机制造商带来了更大的想像空间。中国的手机用户已位居世界首位,我们有理由相信“手机+游戏”将给无线业务带来更大的增值空
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