屏幕尺寸 | 分辨率 | 基准分辨率 | 设备 |
---|---|---|---|
普通屏 (3.5寸) | 320*480 | 320*480 | iPhone,iPhoen3G,iPhone3GS |
retina (3.5寸) | 640*960 | 320*480 | iPhone4, iPhone4s |
retina(4寸) | 640*1136 | 320*568 | iPhone5,iPhone5c,iPhone5s |
retina(4.7寸) | 750*1334 | 375*667 | iPhone6 |
retina(5.5寸) | 1080*1920 | 414*736 | iPhone6 Plus |
为什么6Plus基准分辨率是414*736?
iPhone 6+除外,其他所有iPhone的DPI(每英寸的像素)是一致的,都是326,用@2x的素材。
但是6+的实际DPI是401,理论上苹果应该用401/326 * @2x=@2.46x的素材。
但是这个奇葩的比例对开发者而言很难切图。所以
苹果为方便开发者用的是@3x的素材,然后再缩放到@2.46x上,实际上是缩放到2.46/3=83%。实际上苹果选取了一个接近比例的87%。
这样算下来,物理分辨率和虚拟分比率的比例是87%,也就是1920/0.87=2208,1080/0.87=1242.
好处就是开发者更方便,比如准备素材时,字号可以直接调成3x的。
苹果IOS程序开发不同分辨率的设备统一为一个尺寸而标记的。@3X就是@1X分辨率的3倍。
iPad2 是768 x 1024
iPad Retina 是1536 x 2048
开发时 都按 768 * 1024 操作
但实际上两者有一倍差异。为了达到最佳效果,使用的图片大小不一样。这时候就用同一个名称,但 Retina 的图加上 @2x 后缀。
系统加载图片时,
在 iPad2 上会加载 @1x 的图
在 1536 * 2048 的设备上,会加载 @2x 的。
@3x 现在用于 iPhone 6/6+ 上。
这就是苹果的一个动态特性–动态加载
iOS笔记—Dynamic
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