1. 简述
根据OpenGL版本的不同,在场景中绘制几何体的方式和使用的OpenGL函数有很大的差别,概括起来包括:
OpenGL模式 | 方式 | 备注 |
---|---|---|
LegecyOpenGL | 立即模式 | |
LegecyOpenGL | DispalyList(显示列表) | |
LegecyOpenGL | VertexArray的方式 | |
LegecyOpenGL | VBO方式 | 可以忽略VAO |
CoreProfile | VBO方式 | 必须使用VAO |
CoreProfile | VBO方式-DSA(>=4.5) | 使用DSA(Direct State Access)扩展的接口 |
针对表中Legecy OpenGL的几种方式,可以参考:《VA、VAO和VBO API备忘》
2. 基本绘制
三角形的顶点可以使用golang中的切片来定义:
var vertices = []float32{
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0,
}
如果使用OpenGL 2.1版本,可以使用立即模式来快速绘制三角形(调用glVertex*这样的函数)
func draw() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.Color3f(1.0, 0.5, 0.2)
gl.Begin(gl.TRIANGLES)
gl.Vertex3f(vertices[0], vertices[1], vertices[2])
gl.Vertex3f(vertices[3], vertices[4], vertices[5])
gl.Vertex3f(vertices[6], vertices[7], vertices[8])
gl.End()
}
3. VBO方式绘制(3.3)
在OpenGL 3.3以后的版本,绘制几何体需要使用VBO的方式。由于在3.3以后的版本OpenGL必须使用Shader来绘制,代码中会存在很多shader处理相关的代码,主要包括:
1. shader文件读取
2. shader的源码编译
3. program链接shader和使用program
func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {
shader := gl.CreateShader(shaderType)
csources, free := gl.Strs(source)
gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)
free()
gl.CompileShader(shader)
var status int32
gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)
if status == gl.FALSE {
var logLength int32
gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)
log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))
return 0, fmt.Errorf("failed to compile %v: %v", source, log)
}
return shader, nil
}
绘制的代码需要创建VBO和VAO,同时使用接口将数据传输到VBO中,代码如下
var vbo uint32
gl.GenBuffers(1, &vbo)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)
gl.GenVertexArrays(1, &vao)
gl.BindVertexArray(vao)
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(0)
gl.BindVertexArray(0)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, 0)
vertexShader, err := compileShader(vertexShaderSourceCode, gl.VERTEX_SHADER)
if err != nil {
panic(err)
}
fragmentShader, err := compileShader(fragmentShaderSourceCode, gl.FRAGMENT_SHADER)
if err != nil {
panic(err)
}
program = gl.CreateProgram()
gl.AttachShader(program, vertexShader)
gl.AttachShader(program, fragmentShader)
gl.LinkProgram(program)
完成设置之后,绘制三角形
func draw() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.UseProgram(program)
gl.BindVertexArray(vao)
gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(vertices)/3))
}
Shader部分非常简单,顶点shader直接读入数据并赋值给gl_Position,片元Shader直接设置颜色(需要注意golang中的跨行字符串格式)
var vertexShaderSourceCode = `
#version 330 core
layout (location=0) in vec3 pos;
void main() {
gl_Position = vec4(pos.x, pos.y, pos.z ,1.0);
}
` + "\x00"
var fragmentShaderSourceCode = `
#version 330 core
out vec4 color;
void main() {
color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
}
` + "\x00"
3. VBO方式绘制(4.5 DSA)
OpenGL 4.5中的代码和3.3大体相同,不过由于DSA引入有部分接口略有差别,一个主要的区别是不需要在写很多gl.Bind函数了,主要的修改如下:
var vbo uint32
// 3.3
//gl.GenBuffers(1, &vbo)
//gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
//gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER,
//4*len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)
// 4.5 DSA
gl.CreateBuffers(1, &vbo)
gl.Ptr(vertices), 0)
//gl.GenVertexArrays(1, &vao)
//gl.BindVertexArray(vao)
//4.5 DSA
gl.CreateVertexArrays(1, &vao)
gl.BindVertexArray(vao)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT,
false, 0, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(0)