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原创 【Unity】Obi插件系列(八)—— Obi Softbody

Softbody blueprints有2种不同的软体蓝图。这两种类型的蓝图都可以赋给ObiSoftbody actorSurface softbody:会在网格顶点位置随机分布粒子,确保它们不重叠,对它们进行定向和缩放,以尽可能接近表面形状。结果的视觉效果很好,计算成本也相对较低,不过如果网格很厚,模拟的结果会显得很 “空洞”。这是因为只模拟了网格的表面。Volume softbody:软体网格是像素化的,在每个“像素”的中心放置一个粒子。这比表面软体产生的粒子要多得多,因为它还会在网格内部产生

2020-11-20 02:21:00 5781 9

原创 【Unity】Obi插件系列(七)—— Obi Emitters

EmittersEmitters器,顾名思义,发射流体粒子到场景中。它们类似于Unity的内置粒子发射器,但它们并不发射常规粒子。取而代之的是,它们发射的是Obi粒子,这些粒子可以相互作用,也可以与其他物体相互作用。要创建一个发射器,GameObject->3DObject->Obi->Obi Emitter默认情况下,所有的粒子都会从物体的原点发射。除了非常简单的效果外,还可以使用更复杂的形状作为发射粒子的源头。可以将任何一个ObiEmitterShape组件(正方形、圆盘、边

2020-11-19 06:09:11 3955 2

原创 【Unity】Obi插件系列(六)——Obi Rope

Rope/rod blueprintsRope: Ropes是通过使用距离和弯曲约束将粒子链起来建立的。由于常规粒子没有方向性(只有位置),因此无法模拟扭转效应,而且绳索无法保持其静止形状。然而,与Rod不同,绳索可以被撕裂/分裂,并且其长度可以在运行时改变。Rods: Rods是通过使用拉伸/剪切和弯曲/扭转约束将定向粒子链起来建立的。它们比Ropes复杂得多,可以模拟扭转影响,并保持其静止形状。然而,它们的长度在运行时不能改变,也不能被撕裂/分割。Rods是模拟弹簧、粗棒、天线等的理想选择。

2020-11-17 02:37:31 7583 3

原创 【Unity】Obi插件系列(六)—— Obi Cloth

Cloth blueprints有3种不同的Cloth blueprints类型,每一种都是专门设计的。每一种都有相匹配的Actor类型cloth:普通布 不能撕裂,不能与动画网格(animated meshes)一起使用。这是3种中效率最高的Tearable cloth:可以撕裂,不能与动画网格(animated meshes)一起使用。这种撕裂功能会产生内存和时间成本Skinned cloth:设计用于角色布的骨骼动画网格,不能撕裂要生成基本的Cloth blueprint,请到ass

2020-11-15 22:14:52 3735

原创 【Unity】Obi插件系列(五)—— 约束

距离约束距离约束将成对的粒子连接在一起,迫使它们之间保持一定的距离(我们将这个距离称为约束的 “休息长度”)。Obi为你的布网的每一个边缘,或者为你的绳索的每一段创建一个拉伸约束。这些约束对你的布和绳的外观至关重要,所以了解它们的所有参数至关重要。Stretching scale这是每个约束的休息长度的比例因子。任何距离约束的初始休息长度都是由使用它的ObiActor设置的固定值。你可以通过设置一个比例因子>1来增加这个距离(使约束条件扩大),或者通过使用一个比例因子<1来减少它(使约束

2020-11-14 11:13:19 2845 2

原创 【Unity】Obi插件系列(四)—— Distance Fields、Particle attachments、Particle rendering

Distance Fields 距离场距离场是一种特殊的碰撞基元,可以和Obi一起使用。每当一个Obi粒子靠近一个collider时它必须计算出到collider表面的最短距离, 以确定它是否会与之相撞。对于某些形状,特别是对于Mesh Colliders来说,这种计算会花费很多时间。距离场会预先计算并存储其边界框内每一个点到碰撞器表面的最短距离。然后,粒子只需要在运行时查询这些距离值,避免了昂贵的计算。距离场类似于 3D 纹理。距离场不是像素,而是由节点组成。与纹理不同,距离场是自适应的。这意味着

2020-11-14 01:38:55 2276

原创 【Unity】Obi插件系列(三)—— Collisions

Collisions布料与地形和一些箱子碰撞。大多数时候,我们会希望粒子能够与场景中的其他元素碰撞并做出反应:墙壁、地板、箱子什么的。它们也可以互相碰撞。这两种类型的碰撞(对碰撞器和对其他粒子)可以在Obi中独立控制。本节中的所有内容都适用于所有Obi actors(布、绳索、流体发射器等)。设置碰撞器将Obi Collider组件添加到场景中的任何碰撞器中,使其与Obi一起工作。你可以将这个组件添加到SphereColliders、MeshColliders、BoxCollider

2020-11-14 00:53:47 3306

原创 【Unity】Obi插件系列(二)—— Backends、Updaters、Simulation

BackendsBackends只在Obi 5.5.及以上版本可用。以前的版本只有一个后端可用(Oni),所以在求解器中没有后端下拉。Backends是Solver用来推进模拟的实际物理引擎。不同的Backends可能有不同的平台兼容性,性能和能力配置文件。虽然你可以为场景中的每个Solver选择不同的后端,但大多数情况下,还是希望所有的Solver使用同一个后端。要为Solver选择不同的Backends,请使用Solver的Inspector中的 "Backends "下拉菜单。OniOn

2020-11-11 00:04:06 2011

原创 【Unity】Obi插件系列(一)—— 总览、Actors与Solvers

链接:https://pan.baidu.com/s/1Q9OiM_nwMyeApEhEzsCemw提取码:1234Obi框架Obi是一个基于粒子的Unity物理学插件的集合。Obi的内容一切都是被称为粒子的小球体组成。粒子之间可以相互影响,通过使用约束来影响其他物体。ObiSolverObiSolver是一个执行物理模拟的组件。ObiSolver暴露了一些全局模拟参数,如重力、惯性尺度或速度阻尼。ObiUpdaterObiUpdater是一个组件,可以推进一个或多个ObiSol

2020-11-10 01:14:33 5263 6

原创 【数学】关于四元数的顺序无关的旋转混合的代码实现

四元数基础 + 个人理解四元数的表达方式 Q=[x y z w],其中x y z为矢量,是四元数的虚部,w为标量,是四算数的实部。另外,在计算公式中,四元数的表达方式为w + v,其中w为标量,是四元数的实部,v为三维矢量。定义:q=a+u=a+bi+cj+dkq=a+u= a+bi+cj+dkq=a+u=a+bi+cj+dk p=t+v=t+xi+yj+zkp=t+v=t+xi+yj+zkp=t+v=t+xi+yj+zk注:u和v为矢量加法:p + qp+q=a+t+u+v=(a+t)+(b

2020-11-06 12:55:37 874

原创 【Unity】XPS模型导入Unity(支持VRChat)

所需要的资源 (百度云:链接:https://pan.baidu.com/s/1kyCs_HLUJ5j02ENbHgvzCQ 提取码:1234 )可以使用该方法,将xps模型制作成VRChat的模型cats-blender-plugin-master (可选,用与导入XPS模型并且方便对模型进行处理)material-combiner-addon-master(可选,对模型贴图进行打包,配合1进行使用)Xiaoqiao Main (本次使用的XPS模型,DeviantArt有大量xps模型).

2020-11-01 19:53:35 3441 2

原创 Opengl学习笔记(一)——Opengl与VS2017的环境配置、Opengl的简单入门

一、关于Opengl与VS2017的环境配置1.1 准备内容 glut压缩包和VS2017 glut头文件及静态库:[link]链接:https://pan.baidu.com/s/1wzdiGpSAXj-z6ezCtLwFmw 提取码:25nf *该方法未必是最简洁方便的方法,甚至有可能有点繁琐。但是可以保证一定好用,能用。1.2 glut头文件的配置 1.2.1 解压下载好的压缩...

2020-03-02 00:48:48 889

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