【Unity】Obi插件系列(八)—— Obi Softbody

本文深入探讨Unity中的Obi Softbody插件,介绍如何生成和编辑软体蓝图,包括Surface和Volume软体类型。内容涵盖Softbody blueprints、生成过程、编辑器功能,以及软体皮肤绑定和角色软体应用。了解如何控制软体性能和视觉效果,以实现逼真的软体模拟。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Softbody blueprints

  • 有2种不同的软体蓝图。这两种类型的蓝图都可以赋给ObiSoftbody actor
    1. Surface softbody:会在网格顶点位置随机分布粒子,确保它们不重叠,对它们进行定向和缩放,以尽可能接近表面形状。结果的视觉效果很好,计算成本也相对较低,不过如果网格很厚,模拟的结果会显得很 “空洞”。这是因为只模拟了网格的表面。在这里插入图片描述
    2. Volume softbody:软体网格是像素化的,在每个“像素”的中心放置一个粒子。这比表面软体产生的粒子要多得多,因为它还会在网格内部产生粒子,但如果需要精确的体积效果,额外的成本可以得到更好的效果。在这里插入图片描述
  • 要生成基本的软体蓝图,请转到Assets->Create->Obi->Softbody surface/volume blueprint,或右键单击项目文件夹并选择Assets->Create->Obi->Softbody surface/volume blueprint。
  • 软体模拟和渲染是由两个独立的组件来处理的。ObiSoftbody(模拟)和ObiSoftbodySkinner(渲染)。前者生成一个基于粒子的网格表示。后者则是将一个任意的网格蒙皮到基于粒子的表现形式上,使它们一起移动和变形。
  • 使用两个独立的组件可以让你分离模拟和渲染,这在很多时候是非常有用的。另外,请注意,你并不是非要为每个ObiSoftbody使用一个ObiSoftbodySkinner。你可以使用多个ObiSoftbodySkinners将多个网格Skinner到一个软体上。

Generating a blueprint

  • 软体蓝图需要一个网格作为输入。任何网格都可以使用,包括non-manifold meshe和polygon soups。
  • 当你按下蓝图inspector中的 "生成 "按钮时,将使用网格表面或体积(取决于软体类型)生成颗粒,然后生成形状匹配的簇。簇网络是将粒子固定在一起的,并模拟弹性和塑性。让我们来看看控制粒子和簇生成的所有参数。
    1. Input Mesh:软体组件中的 "输入网格 "插槽允许我们指定使用哪种网格来生成粒子。
    2. Particle Radius:这是控制软体质量/性能比的主要参数:一个非常小的半径将导致许多粒子被添加到网格表面(与输入网格中的顶点一样多)。较大的数值将导致网格的采样粗糙。
      2-1: 使用很多小颗粒会需要相当密集的形状匹配簇网络来实现刚度。所以间接地,你的软体中颗粒的数量也会影响它的刚度:颗粒多会导致软体,颗粒少会导致刚体。
    3. Particle Overlap:颗粒之间允许重叠的百分比。较大的数值将确保通过生成更多的颗粒,使输入网格表面覆盖更彻底。0.5-0.7的数值通常是覆盖率/性能的最佳点。
    4. Shape Smoothing:粒子播种前应用于网格的拉普拉斯平滑量。大的数值可以帮助表现细小的特征,如天线和带有线性粒子链的肢体。
    5. Anisotropy Neighborhood:计算粒子的形状和方向时,考虑到每个粒子周围的半径。接近或略大于粒子半径的数值会得到良好的结果。
    6. Max anisotropy
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