【Unity】Obi插件系列(六)—— Obi Cloth

Cloth blueprints有3种不同的Cloth blueprints类型,每一种都是专门设计的。每一种都有相匹配的Actor类型cloth:普通布 不能撕裂,不能与动画网格(animated meshes)一起使用。这是3种中效率最高的Tearable cloth:可以撕裂,不能与动画网格(animated meshes)一起使用。这种撕裂功能会产生内存和时间成本Skinned cloth:设计用于角色布的骨骼动画网格,不能撕裂要生成基本的Cloth blueprint,请到ass
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cloth blueprints

  • 有3种不同的Cloth blueprints类型,每一种都是专门设计的。每一种都有相匹配的Actor类型
    1. cloth:普通布 不能撕裂,不能与动画网格(animated meshes)一起使用。这是3种中效率最高的
    2. Tearable cloth:可以撕裂,不能与动画网格(animated meshes)一起使用。这种撕裂功能会产生内存和时间成本
    3. Skinned cloth:设计用于角色布的骨骼动画网格,不能撕裂
  • 要生成基本的Cloth blueprint,请到asset->create->Obi->Cloth blueprint,或者右键点击项目文件夹,选择create->Obi->Cloth blueprint。其他2种蓝图类型可以用类似的方式创建。

生成蓝图

  • 布料蓝图需要一个网格作为输入。因为是用于表示布料的内部数据结构,输入网格必须是2-manifold。非manifold是不支持的,虽然Obi会尽最大努力,但使用非manifold网格有可能会给流水线带来不少麻烦,所以尽量避免使用。
  • 当你按下蓝图inspetor中的 "Generate "按钮时,Obi就会这样做:
    1. 生成合并后的网格顶点列表,忽略 UV 和法线接缝。
    2. 生成合并后的三角形边和边界边的列表。
    3. 每个合并的顶点生成一个粒子,每个合并的egde生成一个距离约束。
    4. 分析生成的粒子/距离约束网络,生成弯曲、体积和空气动力学约束。
    5. 将所有约束条件分门别类,进行有效的运行时评估。
  • 这个过程可能需要相当长的时间。一旦完成,编辑按钮将被激活。将进入cloth blueprint editor。

Cloth blueprint editor

  • 在Cloth blueprint editor中主要有三种模式,可以通过顶部的3个按钮进入。
    - 粒子选择 Particle selection
    - 属性绘制 Property painting
    - 纹理导入/导出 Texture import/export
  • Particle selection
    在这里插入图片描述
    -> Selection/editing
    • 在粒子选择模式下,你可以选择粒子来修改它们的属性,创建粒子组,并生成约束。要选择粒子,请在场景视图中点击并拖动它们。要取消选择粒子,请按住shift键同时拖动。
    • 你可以通过拖动画笔大小滑块来改变画笔大小。你可以将粒子剔除模式改为三个选项之一:
      1. off:所有的粒子都将被绘制并可选择。
      2. back:背对camera的粒子,不会被绘制,也不能选择。
      3. front:朝向相机的粒子不会被绘制,也无法选择。
    • 还有一些可用的工具对当前的选择进行操作:
      1. Invert selection:反选
      2. Clear selection:清除选择
      3. Optimize selection:删除所有选定的与任何未选定的粒子没有共享约束的粒子。当你打算将一组粒子附加到一个变换上,并想删除那些在附加后不会对模拟做出贡献的粒子时,这个功能很有用。
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