1.使用Cocos引擎建立工程,打开cocos studio 修改分辨率为960*640,删掉背景图片
发布到vs工程
1.打开AppDelegate设置分辨率,并运行
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
2.配置Bullet(win32)到cocos2dx
首先要将bullet3-master的头文件复制到cocos\frameworks\cocos2d-x\external\Bullet;具体方法请看
如下图Bullet3之交叉编译Android 复制头文件
4.将编译好的Bullet库(win32)release库复制到
Cocos\frameworks\cocos2d-x\prebuilt\win32下分别更名为
BulletCollision_vs2012.lib
BulletDynamics_vs2012.lib
BulletSoftBody_vs2012.lib
LinearMath_vs2012.lib
如何得到Bullet库,这个就要去看Bullet3之Hello World(vs2012)补充如何生成Bullet库
5.打开刚才生成的项目的属性,选择链接器->输入->附加依赖项,输入生成的Bullet库,如图
将PhysicsWorld3D类复制到classes/physics3d并添加到工程中,编译运行,成功表明配置成功,
有可能会出现error LNK2038: 检测到“RuntimeLibrary”的不匹配项: 值“MTd_StaticDebug”不匹配值“MDd_DynamicDebug”
将Bullet生成时的c/c++->代码生成->运行库,改为MD
5.测试PhysicsWorld3D
在HelloWorldScene.h添加
#include "physics3d/PhysicsWorld3D.h"
public:
void onExit();
void update(float delta);
private:
bool initPhysics3D(); // 初始化物理世界
bool initCamera(); // 初始化摄像机
private:
PhysicsWorld3D* _world; // 3d 物理世界
btRigidBody* _box; // 盒子
cocos2d::Sprite3D* _spBox; // 盒子模型
cocos2d::Camera* _camera; // 摄像机
在HelloWorld::init()
先初始化摄像机,再初始化物理世界,
关于初始化物理世界,首先创建,然后添加一个地面,再添加一个box作为测试用
bool HelloWorld::initPhysics3D()
{
_world = PhysicsWorld3D::create(); // 创建3d物理世界
if (_world == nullptr)
{
return false;
}
// 载入plane模型
auto spPlane = Sprite3D::create("model/ground.c3b");
this->addChild(spPlane);
spPlane->setPosition3D(Vec3::ZERO);
// add a plane 方向向上,位置(0,0,0), 0.5的摩擦,0.5的弹性
_world->addPlane(btVector3(0, 1, 0), btVector3(0, 0, 0), PhysicsMaterial3D(0, 0.5, 0.5, 0));
// 载入盒子模型
_spBox = Sprite3D::create("model/box.c3b");
this->addChild(_spBox);
_spBox->setPosition3D(Vec3(0, 20, 0));
// add a box
_box = _world->addBox(btVector3(1, 1, 1), btVector3(0, 20, 0));
_box->setUserPointer(_spBox);
// 设置2摄像机可见
this->setCameraMask(2);
return true;
}
每一帧去更新物理世界,同时更新box的位置,当然可以使用MotionState去优化,这个不着急
void HelloWorld::update(float delta)
{
static float m[16];
_world->update(delta);
auto trans = _box->getWorldTransform(); // 获取box的变换矩阵
trans.getOpenGLMatrix(m);
_spBox->setNodeToParentTransform(Mat4(m)); // 设置box模型的变换矩阵,但是getPosition3D不会得到正确位置,这个以后讨论
}
当HelloWorld退出时要销毁物理世界
void HelloWorld::onExit()
{
Layer::onExit();
_world->destroy(); // 销毁物理世界
_world = nullptr;
}
当运行程序,会看到一个box从天而降,重重的摔在地上