Lil Test and WIP about FLIP

这个是最近正在捣腾的一个大漩涡的WIP,和ILM做加勒比海盗用的同一种方法,特征么就是漩涡看起来是特别扁平的,把grid利用的很充足。形态差不多了,下一步就是往下塌陷形成漏斗状。再下一步出mesh,叠加Ocean Deformer,加浪花,加泡沫,做材质,渲染, 算起来还有好多步骤,不过我相信最难的已经过去辽。

做旋窝还有另一种方法,就是HOT+Deformer,方便快捷又出效果。这种方法在做静帧时是非常合适的,加上浪花后有模有样。但是动起来后有两个问题,个个致命:

  1. 漩涡是要漩的,为了让Deform后的HOT一直漩,需要这个Deformer继续扭下去,这样扭着扭着就过头了。
  2. 不平静的水有一种特别的翻滚感觉,HOT在平面上能把非卷浪做个大概,但是如果是卷浪HOT就不合适了,更何况想要翻滚。
所以,动力学生算这个路子还是暂时不能被取代的。

根据ILM的这个方法其实延伸出很多闪闪发光的思路,比如最近同时还在测试用这种扭曲重力的方法算大瀑布。对于山顶有一定长度平着流,到了悬崖又有一定高度竖着趟的大瀑布,如果不投机取巧,那需要把解算的Grid设置成整个boundingbox,所以导致中间大部分计算的空间浪费了。用这个方法可以很好的解决。解决不了的硬伤就是惯性,因为把空间硬生生扭曲了,照正常空间算出来的惯性必然不对了。现在把弯角出的曲率调的很柔和,基本上看不出来有这么个问题。(等做出来后咱再新开一帖。)还有就是牛大夫说的一个,闪耀的睁不开眼,但是试了一下想要维持形态难度比大漩涡难好多。暂且搁置吧。

另外就是感觉,想要把效果做“大”,难度不仅在于静态的空间营造上,动态也同样需要心思和精力。

另外再贴个之前做的小海浪,感谢[肇事者]张鹏无私分享思路。

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