Shave + 3Delight解决毛发渲染

草的制作和渲染方案有很多种,Maya fur/面片/PE/Shave,当前项目使用的shave,配合SW渲染,发现草抖动的很要命,于是换成MR,渲染速度下降,但得益于MR强大的抗锯齿能力草的抖动解决,但还有一个问题难以解决,就是层层叠叠的树叶面片造成了草的遮罩渲染不正确。

 

尝试将composite方式改成3d后在重叠次数少的时候勉强可以正确渲染(伴随着速度进一步降低),但是场景中树叶重叠次数普遍要超过20次,所以还是不行。

 

MR的一种解决方法就是使用实体渲染,将shave的方式改成primitive然后把草当成实体而不是buffer,嗯,可以解决,但是,伴随着速度进一步异常的降低……没办法,基于光线追踪的渲染器就如如此的suck。

 

于是尝试3delight,哎呀,不试不要紧,一试爽死银,速度上去了,质量也提升了,那啥遮罩问题也无影无踪了,大家用了都说好!

 

因为有几百个镜头需要改,而3delight的操作要比用mr平添很多步骤,所以自动化势在必行。。其实写这样的mel很没意思,没什么挑战学不到什么东西。。

 

写了一下午终于写出来了,期间大部分时间用在测试如何排除有贴图的物体上。Maya的usebackground是没有什么可以使用的通道的,而其他的比如lambert的matter opacity在sw下可行但是3delight就不行了。

 

然后就发现了3delight自带的matteObject属性,唉,还是一个字,爽啊,只需一个选项,什么通道不通道的全省了。。。

 

又试了试粒子的直接渲染,体积感很好。不管是shave还是particles,在同样的质量下速度大约是mr的20~30倍。

 

看来renderman是不得不学的!!

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