Unity网络编程NetworkView组件使用

废话不多说:先上代码

服务器端脚本:

/// <summary>

/// Unity server.

/// Create by Cui Yongduo

/// date2015-04-09 10:35

/// </summary>

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UnityServer : MonoBehaviour {

    int port = 2222;//端口号
    bool isInitialized = false;//服务器是否初始化完成
    bool isPlayerConnected = false;
    NetworkPlayer tempPlayer;//进入当前游戏的玩家
    int HP = 100;
    
    string msg = "";//服务器端接受客户端的消息
    
    void OnGUI () {
        switch (Network.peerType) {
            case NetworkPeerType.Disconnected:
                // 没有连接时可点击按钮创建服务器
                StartServer();
                break;
            case NetworkPeerType.Server:
                // 服务器创建成功后,开始监听客户请求
                WaitClient();
                break;
            case NetworkPeerType.Client:
                
                break;
            case NetworkPeerType.Connecting:
                break;
        }
    }
    
    void StartServer () {
        if (GUI.Button(new Rect(0,0,100,30),"创建服务器")) {
            // 初始化服务器
            NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(10,port,false);
            Debug.LogWarning("创建服务器" + error);
            // 公司的MasterServer
            MasterServer.ipAddress = "115.28.227.1";
            MasterServer.port = 23466;
            MasterServer.RegisterHost("DouDiZhu","505");
        }
    }
    
    // 服务器初始化完成时调用以下响应函数(类似回调函数,Message)
    void OnServerInitialized() {
        isInitialized = true;
        Debug.Log("Server initialized and ready");
    }
    
    // 当玩家连接时,自动调用该函数(Message)
    void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) {
        isPlayerConnected = true;
        tempPlayer = player;
        Debug.Log("Player" + " connected from " + player.ipAddress + ":" + player.port);
    }
    
    void WaitClient () {
        if (isInitialized) {
            GUILayout.Label("服务器已经初始化完成,等待客户端请求");
        }
        if (isPlayerConnected) {
            GUILayout.Label("新玩家进入游戏: " + tempPlayer + ":" + tempPlayer.ipAddress + tempPlayer.port);
        }
        
        //显示所有连接信息
        int length = Network.connections.Length;
        for (int i = 0; i < length; i++) {
            GUILayout.Label("ID:" + i + "IP:" + Network.connections[i].ipAddress + "port:" + Network.connections[i].port);
        }
        
        GUILayout.Label(msg);
        if (HP >= 0) {
            GUILayout.Label("血量: " + HP);
        } else {
            GUILayout.Label("血量: 0" );
        }
        
        
        if (GUI.Button(new Rect(120,0,100,30),"断开服务器")) {
            Network.Disconnect();    
        }
    }
    
    [RPC]
    void ReceiveMsg (string txt) {
        //将客户端的参数赋值给服务器端
        msg = txt;
    }
    
    [RPC]
    void BeAttacked () {
        if (HP > 0) {
            HP--;
        }
    }
    

}


客户端脚本:

/// <summary>
/// Unity client.
/// Create by Cui Yongduo
/// date:2015-04-09 2:30
/// </summary>

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UnityClient : MonoBehaviour {

    string IP = "172.21.60.172";    //IP地址
    int port = 2222;    //端口号
    
    bool isConnectedToServer;    //是否连接成功
    
    // 根据不同的网络状态生成不同的界面
    void OnGUI () {
        switch (Network.peerType) {
            // 公有四种网络状态
            case NetworkPeerType.Disconnected:
                ConnectToServer();//自定义连接服务器方法
                break;
            case NetworkPeerType.Client:
                BeClient();//自定义方法
                break;
            case NetworkPeerType.Connecting:
                BeConnecting();
                break;
            case NetworkPeerType.Server://单纯的客户端程序用不到
                break;
                        
        }
    }
    
    // 自定义连接服务器方法
    void ConnectToServer () {
        // 创建连接服务器按钮
        if (GUI.Button(new Rect(0,0,100,30),"连接服务器")) {
            // 调用Network类的Connect方法建立连接
            NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,port);
            Debug.LogWarning("ConnectToServer:" + error);
            //    请求斗地主服务器
            MasterServer.RequestHostList("DoDiZhu");
        }
        HostData[] hosts = MasterServer.PollHostList();
    }
    
    void BeClient () {
        GUILayout.Label("Client");
        //客户端调用服务器端的RPC函数
        //RPCMode.Others:调用其他所有主机的RPC函数
        //RPCMode.OthersBuffer:调用其他所有主机的RPC函数,并写入缓存
        networkView.RPC("ReceiveMsg",RPCMode.Server,"Hi,I'm Client!!!");
        if (GUILayout.Button("攻击")) {
            networkView.RPC("BeAttacked",RPCMode.Server);
        }
    }
    
    void BeConnecting () {
        GUILayout.Label("Connecting");
    }
    
    [RPC]
    void ReceiveMsg (string txt) {
        //注意:客户端要有和服务器端相同的RPC方法声明    
    }
    [RPC]
    void BeAttacked () {
    
    }
    
}

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