Unity之NetworkView聊天室功能

  • NetworkView是Unity封装的一套快速实现多人联机游戏的功能。以此为基础,我们可以开发各种类型的多人游戏,可以开发过关游戏的双人联机,也可以开发类似于CS的射击游戏,以房间为单位。
  • 属性
    1.isMine : Network View 是否是由本机创建的。
    2.observed:指定被观察及同步的组件或者脚本。
    3.stateSynchronization:Network View的类型。OFF为没有数据将被同步,ReliableDeltaCompressed
     为当前数据发生变化时才发送,Unreliable为强制发送数据。
    4.viewID:NetworkViewID类型的ID。
  • 函数
    1.RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。在Network系统中可以理解为向其他机器发送消息,如果
      有同名函数将被调用。
    2.networkView.RPC(string funName,RPCMode mode,params object[] args);参数funName为函数
     名,参数mode指定发送的范围,可选范围包括全部连接的机器包括本机,例如,All是发送给所有机器,
     Server是发送给服务器。args是传递的参数,可传可不传,支持类型包括int,float, string,   
     NetworkPlayer,NetworkViewID,Vector3,Quaternion,不支持List集合。
    3.只要有Network View,那么任何游戏对象上的脚本的函数体前用[RPC]标注,就可以通过RPC来通知调
     用,但是函数名必须是唯一的,否则其中只有一个会被调用。
  • 聊天室:要想达到信息共享,在有客户端加入时要清除所有用户(包括客服端与服务器)之前的数据,并在客户端与服务器端都要重新加载(使用Unity自带函数)。(比如需要记录每个进入聊天室人的姓名,当某个人退出时,删除他的名字,某个人进来时,记录他的名字,并将之前的已经进入的人的名字发送给这个人。这一系列操作只需通过服务器来实现,当客户端连接时,namesInfoDictionary添加信息并发送给所有客户端,客户端断开时,移除信息并发送给所有客户端。)

下面是制作过程:

本文做的只是一个简单的Demo,用来参考。。。一个简单的场景,场景里全部都是UI,demo里只有一个脚本名为mychat,没有其他了。具体如下:

新建场景,新建一些UI并命名如下(这些名字都可以在代码里找到,关键是代码)

然后在Canvas上绑定自己写的脚本mychat和network view组件,如下

 

重点是脚本,mychat的全部脚本如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Button = UnityEngine.UI.Button;
using System.Collections.Generic;
public class MyChat : MonoBehaviour
{
    public Text showtestplayer;

    private Text peopleCount;
    private Text peopleNames;
    private Text chatText;
    private InputField inputField;
    private Button senon;
    private InputField myNameField;
    private Button createServerButton;
    private Text createServeText;
    private Button connectServerButton;
    private Text connectServerText;
    private Text warn;
    private string ip = "192.168.239.1";
    private int port = 9001;
    private bool hasConnectServer;
    private bool hasCreateServer;
    private string myName;
    private Dictionary<string ,string> namesInfoDictionary=new Dictionary<string, string>();
   

   // private Dictionary namesInfoDictionary = new Dictionary();
    private NetworkView networkView;
    private string namesStr;
    void Start()
    {
        peopleCount = transform.Find("bg/count").GetComponent<Text>();
        peopleNames = transform.Find("bg/name").GetComponent<Text>();
        chatText = transform.Find("bg/Image/Scroll View/Viewport/Content/Text").GetComponent<Text>();
        inputField = transform.Find("bg/InputField").GetComponent<InputField>();
        senon = transform.Find("bg/sendBtn").GetComponent<Button>();
        myNameField = transform.Find("myname").GetComponent<InputField>();
        createServerButton = transform.Find("createBtn").GetComponent<Button>();
        createServeText = createServerButton.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
        connectServerButton = transform.Find("connectBtn").GetComponent<Button>();
        connectServerText = connectServerButton.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
        warn = transform.Find("warn").GetComponent<Text>();
        peopleCount.text = "0";
        peopleNames.text = "";
        chatText.text = "";
        createServeText.text = "CreateServer";
        connectServerText.text = "ConnectServer";
        warn.text = "请先创建自己的昵称,根据自己需要创建/连接服务器。";
        networkView = transform.GetComponent<NetworkView>();
        senon.onClick.AddListener(delegate
        {
            networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, myName + ":" + inputField.text);
        });

        createServerButton.onClick.AddListener(delegate
        {
            if (!hasCreateServer)
            {
                if (myNameField.text != null)
                {
                    NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(20, port, false);
                    if (error == NetworkConnectionError.NoError)
                    {

                        myName = myNameField.text;
                        hasCreateServer = true;
                        myNameField.text = "";
                        createServeText.text = "DestroyServer";
                        warn.text = "";
                        namesInfoDictionary.Add(Network.player.ToString(), myName);
                   

                        StoreName(namesInfoDictionary);
                        networkView.RPC("GetNames", RPCMode.All, namesStr);
                        networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, myName + "创建了聊天室");
                    }
                }
                else
                {
                    warn.text = "请创建自己的名字";
                }
            }
            else
            {
                Network.Disconnect();
                hasCreateServer = false;
                createServeText.text = "CreateServer";
            }
        });
        connectServerButton.onClick.AddListener(delegate
        {
            if (!hasConnectServer)
            {
                if (myNameField.text != null)
                {
                    NetworkConnectionError error = Network.Connect(ip, port);
                    if (error == NetworkConnectionError.NoError)
                    {
                        myName = myNameField.text;
                        hasConnectServer = true;
                        myNameField.text = "";
                        connectServerText.text = "DisConnect";
                        warn.text = "";
                    }
                }
                else
                {
                    warn.text = "请创建自己的名字";
                }
            }
            else
            {
                Network.Disconnect();
                hasConnectServer = false;
                connectServerText.text = "ConnectServer";
            }
        });
    }
//---------------记录name列表,因为RPC不可以传入List集合,所以要把信息转为字符串------------
    private void StoreName(Dictionary<string ,string> namesDictionary)
    {
        namesStr = "";
        foreach (var VARIABLE in namesDictionary)
        {
            namesStr += VARIABLE.Value + ";";
        }
    }
//-------------------------------------聊天,发送信息---------------------------------------
    [RPC]
    private void SendMsg(string info)
    {
        if (info != "")
        {
            chatText.text += info + "\n";
            inputField.text = "";
        }
    }
//----------------------客户端调用,通知服务器,更改namesInfoDictionary---------------------
    void OnConnectedToServer()
    {
        networkView.RPC("PlayerJoin", RPCMode.Server, myName);
        networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, myName + "进入了聊天室");
    }
//--------------------服务器调用,更改namesInfoDictionary,并共享name列表------------------
    [RPC]
    private void PlayerJoin(string name, NetworkMessageInfo info)
    {
        namesInfoDictionary.Add(info.sender.ToString(), name);

        StoreName(namesInfoDictionary);
        networkView.RPC("GetNames", RPCMode.All, namesStr);
    }
//-------------------------------客户端断开连接,服务器调用----------------------------------
    void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player)
    {

        networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, namesInfoDictionary[player.ToString()] + "离开了聊天室");
        PlayerRemove(player.ToString());
    }
//--------------不必使用RPC,因为更新namesInfoDictionary只需在服务器端进行。----------------
    private void PlayerRemove(string nameID)
    {
        if (namesInfoDictionary.ContainsKey(nameID))
        {
            namesInfoDictionary.Remove(nameID);
        }
        StoreName(namesInfoDictionary);
        networkView.RPC("GetNames", RPCMode.All, namesStr);
    }
//---------------------------客户端与服务器更新名字列表,参数不能为List-------------------------
    [RPC]
    private void GetNames(string names)
    {
        namesStr = names;
        peopleNames.text = "";
        string[] str = namesStr.Split(';');
        foreach (var VARIABLE in str)
        {
            if (VARIABLE != "")
                peopleNames.text += VARIABLE + "\n";
        }
        peopleCount.text = (str.Length - 1).ToString();
    }
}

这样就可以了。

打包开始测试:

打开exe后进入,看到如下画面:此处我用箭头标注了一下每个UI的作用。

之后填写上用户名,然后点击场景server进行创建服务器。

再启动一个exe,输入用户名然后点击连接服务器,之后就输入内容点击button发送聊天消息了。如下:

 

本文参考网上一篇文章进行了整理,并非原创,找不到原文链接了,如有用到可以参考研究。

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