前言:
最近需要做血条分隔符,就是在MOBA游戏里常见的那种。在网上搜索了一下,只搜到使用Raw Image来制作的方法,比如:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/52871866。这种是通过RawImage的Tilling来实现血条的分段。
这里有 两个问题,一个是RawImage不好用,另一个就是这样分段之后在不同数量下,血条的格子的粗细也会跟着改变。就如刚才提到的博客的效果图:
可以看到,最上面的血条是最粗的,最下面的格子最多的是最细的。所以用这种方法来制作血条,这样的情况就几乎无法避免了。如果设计的血条就比较细,那么在血条较少的时候就会看到明显的不同。为了 制作等宽的血条,所以我打算写一个简单的Shader来制作这个血条分隔符。
正文:
目标效果如下:
原理就是一张黑色的图片,在需要画黑线的地方给他 显示出来,其他地方透明即可。原理十分简单,核心部分的Shader代码如下:
sampler2D _MainTex;
int PerSplitWidth;
float Width;
half4 SplitColor;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float x = i.uv.x * 100;
if (x%PerSplitWidth < Width)
{
col = SplitColor;
}
else
{
col = 0;
}
return col;
}
最后调整格子与格子之间的间隔就能控制 血条了。具体代码还可以更多优化一些,因为这样写实际上在运算的时候要特别注意两头的格子,时有时无的。
最后附上完整代码:
Shader "UI/LifeBarSplit"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
PerSplitWidth("分割宽度:",int) = 10
Width("宽度:",float) = 3
SplitColor("分隔条颜色",Color)=(0,0,0,1)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
int PerSplitWidth;
float Width;
half4 SplitColor;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float x = i.uv.x * 100;
if (x%PerSplitWidth < Width)
{
col = SplitColor;
}
else
{
col = 0;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
后记:
警告:这样写必须给每个血条分隔赋值一个新的材质球,会导致不能合批!所以要谨慎……
这个Shader的写法的前提是血条分隔的图片是一张单图的Sprite,实际上项目中出于各种考虑,需要使用图集。在图集中的uv就 不是0~1了,在运算上就需要提前告知Sprite的uv范围才可以。
不过可以先就这样实现了先。