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转载 Unity3d中特殊文件夹以及作用详解

1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。

2021-06-13 11:04:54 223

原创 Unity3D 《坦克大战》案例源码过程

导入素材初步制作物体接着我们要做游戏里的物体,我们打开Project面板Assets文件夹下的GameResource文件,下面有三个文件夹,从上到下分别是声音、字体和图片。我们找到玩家的图片、按照以下方法,创造一个实体。接着按这样的方法将草丛(Grass)、可以被子弹打穿的障碍墙(Wall)、不可被子弹打穿的障碍墙(Barrier)、空气墙(AirBarriar)、老鹰标志(Heart…就是我们要保护的老窝)动画效果接下来我们来做会动的水(River)、爆炸效果(Explosion)、无敌效

2021-06-10 08:46:40 1153 1

原创 unity图片切割

unity3d将一张图片切成多张图片需要切成单个图片再组成Atlas。解决方法利用NGUI的Sprite编辑,把图片Texture Type改为Sprite,Sprite Mode改为Multiple,如图所示:打开Sprite Editor,左上角选择Slice,可以自动切图,或者手动调整,然后应用,自动会生成一张张图片,但此时图片的信息只是存在meta中,重新制作Atlas需要导出图片。也可以用代码完成:选中切分后的图片,然后在菜单栏依次选择Assets->Sprite Shee

2021-06-03 16:28:47 1339 2

原创 Unity所有移动方法总结

简介在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。通过Transform组件移动物体Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。2.1 Transform.Translate..

2021-05-21 08:21:19 145

原创 unity制作简单血条

第一步制作血条新建Canvas 修改RenderMode为World Space,调整RectTransform新建Image,命名为Background,修改Source Image为InputFieldBackground,修改Color为红色复制Background作为本身的子物体,改颜色为绿色,修改锚点,修改Pivot为0,0只需要修改width就可以看到血条效果,给物体Healthbar添加HealthController脚本using UnityEngine;public c

2021-05-13 21:02:09 163

原创 协成的用法

协程的使用场景 对于保证不会阻塞的并行操作且并行性要求不高的并行操作,可以使用协程。更实际来说,协程最常用于延时执行等控制时间轴的操作,例如N秒后调用指定函数。利用每帧执行一段协程的特性,我们可以引入个带累加计时判断循环,然后再超过3秒后跳出循环,执行 Debug.Log()//3s后执行Debug.LogIEnumerator Test(){ for(float timer = 0.0f; timer < 3.0f ; timer += Time.DeltaTime){

2021-05-06 21:26:02 138

原创 Unity中鼠标左键按下,拖拽物体移动

private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标private Vector3 _vec3Offset;// 偏移void Awake( ) { _trans =

2021-05-06 08:40:05 66

原创 unity常用方法总结

射线方法重写射线的方法调用时RaycastHit2D hitRight = Raycast(new Vector2(0.8f, 0), Vector3.right, 0.5f, ground); //参数:(位置,方向,长度,图层)注意不要从物体·的位置直接发射射线,不然射线会一直碰到物体本身 RaycastHit2D Raycast(Vector2 offset, Vector2 rayDiraction, float length, LayerMask layer) { //获取

2021-04-22 21:48:15 122

原创 unityAI寻路

1:建造一个简单的场景2:选中两个球之外所有的物体,然后在Inspector——Static——Navigation Static,选中要寻路的物体添加在导航栏选中Component——Navigation——Nav Mesh Agent组件,在导航栏打开Window——Navigation窗口,在Navigation窗口里面选择Bake然后再选择右下角的Bake。3:上面所有的设置好后上代码,把这个代码组件放到寻路的物体上using System.Collections;using System.

2021-04-18 20:37:34 117

原创 Unity 基础

生命周期:Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。Start : 只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。面向对象三大功能:继承,多态

2021-04-12 08:48:14 127

原创 Unity碰撞器(Collider)与触发器(Trigger)

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器(collider),其中一个物体还必须带有刚体(Rigidbody)。在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。碰撞器:一群组件

2021-04-06 11:11:53 1452

原创 见缝插针小游戏

见缝插针小游戏结束动画我们的结束动画很简单,就是把画面放大,把背景改成红色,再有一个停顿就可以了1、对于放大画面和修改背景颜色的操作,在这里可以直接修改相机设置我们要获取到Hierarchy窗口中的Main Camera,打开GameManager脚本添加属性private Camera mainCamera; //场景主相机在Start ()方法中添加mainCamera = Camera.main; //获取主相机1这样就获取到了相机2、将结束动画写成一个方法GameOverA

2021-03-13 11:21:42 133

原创 csdn_export_md

unity入门教程任务4.1 UI创建开始界面在场景中创建画布Canvas,然后制作开始界面。首先在Canvas下新建一个空物体,命名为StartWnd。然后在StartWnd下新建一个Image,命名为imgTitle,SourceImage使用main图片。然后在StartWnd下新建一个Button,命名为btnStart,SourceImage使用start图片。如图所示。调整位置,最后效果如图所示。创建准备界面隐藏StartWnd,在Canvas下新建一个空物体,命名为Re

2021-02-18 13:09:34 78

空空如也

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