开放世界的开发利器:白模

        在传统的游戏开发,尤其是开放世界游戏的开发中,白模的使用还相对较少,大家对白模的认识和作用也不确定。实际上,我们的工作已经或多或少受到了没有做好白模流程的影响;而且随着项目的推进,问题会越来越多……

1、什么是白模

        所谓白模(BlockMesh),就是在关卡设计初期,使用极简模型搭建的示意,用来测试关卡的合理性和可玩性。这不是一个新概念,在众多高质量游戏制作中都是必不可少的流程。

        这里我推荐一篇顽皮狗关卡策划 David Shaver 关于白模分享(原版PDF下载)

五分钟GDC 01:游戏Blockmesh关卡设计技巧——图文版 - 哔哩哔哩Hello 大家好,这里是五 分 钟GDC,今天给大家带来的是游戏关卡设计中Blockmesh 的技巧。首先,让我们先了解一下什么是Blockmesh。在关卡设计阶段,我们会先用引擎自带的组件来拼凑成一个简易的关卡,用它来测试关卡的合理性以及可玩性。在一般公司里,也会被称作灰盒 白盒,通常他们都包含了关卡需要的光源,以及单个颜色。而Blockmesh是在此基础上,添加了多种颜色。这样方便让美术知道,他们需要为关卡做哪些材质。比如说,绿色,他们需要做草的材质。接下来,让我们看看一般关卡设计的流水线icon-default.png?t=N7T8https://www.bilibili.com/read/cv4204687/        白模是在游戏基础世界观设计完成之后的一次简易实现,因此在白模之前已经先有了整体的世界观设计和关卡抽象概念。

        这里我们取一张直观的图片来展示白模的效果:

        可以看到,白模基本就是极简的、低多边形风格的简单模型(甚至可以使用Cube)拼接起来的场景,与制作完成的精美场景形成鲜明对比。

        这样的场景显然只适合简单的交互逻辑,不适合对手感、体验进行调优。

        那么程序、策划、美术费心费力做一个白模起到什么作用?对项目流程有什么帮助?

2、白模的作用

        对于开放世界项目来讲,在制作白模之前,就已经完成了世界的概念设计(什么风格、地貌、高度差等等),之后根据设计概念来搭建白模场景。开放世界开放量巨大,显然不可能每一个细节都由人力精雕细琢,设计人员只能也只需要在地图关键区域着重设计,再将这个区域融入到大世界中。

2.1、确定交互功能

        在关卡白盒搭建之后,就能确定在关卡(地图中的一个特定区域)内需要哪些交互功能。

        如上图所示,在白模里就能清晰地展现一条玩家行进路线,并且通过此路线设计就能够明确游戏中所需要的功能(攀爬、跳跃)。

2.2、确定场景重点

        根据白模的流程,可以提前确定一些美术的表现重点:

        如上图所示,在关卡中玩家到某个区域时,会找不到重点,不知道下一步应该做什么(图左)。这时就可以在下一个区域制作一个地表(图右),达到暗示玩家的目的。因为白模关卡的设计,我们可以提前预判这个地表的大概形状、适用区域等,且在会对此场景的地形制作起到限制(比如不能有高大树林,场景设计上不能抢地标的关注度等)。

塞尔达中大量运用了地标设计

2.3、帮助关卡流程

        对于开放世界,对玩家一大考验就是容易迷路,在地图里茫然闲逛、无所适从。如果采用强制引导的方式,对玩家的沉浸体验有一定破坏,最好是在场景、关卡设计中添加暗示性引导。

        如上图所说的引导是一个方面,还有场景的一些细节定制:

        如上图,这里场景上就需要定制一个细节(地面管道)以辅助流程暗示。当然,这种设计对美术制作来说也会增加一些限制,例如墙上画了指示性的涂鸦,那就不能在这面墙上种爬山虎。

        对于这一块,这里不过多涉及,具体可以参考之前的分享的文章,里面有详细介绍。

2.4、限制其他玩法设计

        整个游戏设计并不是孤立的,场景关卡设计直接就会影响到其他模块。

        例如所有关卡中 Boss 战的区域最大为 20*20 m,那么在技能设计时,就需要考虑到这个范围。例如岛屿面积确定,玩家的移动速度就会直接影响流程长度,那么在设计时就需要考虑这些因素。

        实际上,白模很多情况下都可以直接作为后续的开发蓝本。这里也不展开,在制作过程中大家都会过一遍白模,从而对自己的工作有预估。

3、对项目流程的帮助

        白模的作用好理解,关键是对项目运行有什么帮助?

3.1、确定游戏体量

        通过白模的搭建,我们可以知道的是:

  • 有多少种场景交互功能?

  • 整个关卡时长多少、面积多大?

  • 有多少需要特别设计的区域?

  • 有多少需要特别制作的模型?

        类似于场景太大,导致流程过长的不合理设计,在白模阶段就能完全发现并避免。程序也对功能开发的数量有个大致评估。美术也能通过白模知道某个关卡需要制作的模型量,需要特别设计的区域面积等,也能更好的进行工作排期。

        这对项目管理也有一定的帮助。

3.2、发现不合理设计

        在游戏初期,我们会往关卡里加入各种功能。但是当回顾关卡的时候,我们发现有的设计体验并不好,或者使用频率过低。

        例如设计了一个潜水的功能,但是最后关卡复盘来看这个功能只用到一次,也没有明显的体验提升;亦或是实现复杂,但是又可以用别的方案替代。那么就可以在白模阶段去掉此设计。也有可能发现关卡过大,为了体验就需要新增一些功能(例如传送、滑翔等)。

        例如关卡设计之后,发现地图里元素过多、复杂度高,制作压力大。那么就需要更改设计,或者重新规划关卡排期等。

3.3、白模即逻辑

        白模并不是说仅仅是辅助设计用的,程序的逻辑完全可以只依赖白模。例如寻路的数据、碰撞盒、关卡交互触发、怪物生成等直接可以使用对应白模(而不是美术后续做好的模型)。这样可以减少美术模型的干扰,也可以及早进入流程测试阶段。

        除了流程上的优势,白模在逻辑上也有更高的性能和更简单的数据:

        如上图,白模为斜坡,游戏里为楼梯。因此在逻辑上就避免了楼梯寻路的颠簸,使玩家移动更为平滑。同时,将楼梯简化为斜坡,在逻辑处理上更为简单。(贴地问题可以在表现层上单独处理)

游戏开发讨论 | 游戏关卡搭建白盒是否是一个浪费时间的行为? - IT之家很多游戏搭建关卡从白盒开始,搭建完白盒,再美化场景。 但是这样的步骤是否存在大量的重复做工? 搭建白盒是为了快速看效果,这可以理解,但是这玩意似乎有很多缺点。比如他毕竟不是最终游戏给到玩家手上的东西,所以他很可能是没有意义的,起码对于玩家来说,玩家都看不到。做少了很可能体现不出游戏效果,做多了又违背了快速看效果的理念,卡在那里不上不下。 最尴尬的是,做完白盒之后,美化关卡往往是需要把白盒全部删除掉,基本没有依赖,一旦后面需要修改一些东西,那要怎么改?去白盒改一次,再在最终场景再修改一次?icon-default.png?t=N7T8https://www.ithome.com/0/658/099.htm

通过白模能烘培出优质的 NavMesh 数据

        另外,就实现难度来讲,让美术资源贴合逻辑比让逻辑去贴合美术资源,在实现上要简单得多、运行时代价也小得多。

3.3、自动检测、资源优化

        在白模设计完成之后,我们能确定一个玩法区域:

        在后续的工作中,我们可以根据这个玩法区域进行扫描。这样我们能找到哪些地方(例如极少能看到的区域)可以节省一些资源,甚至可以全部砍掉;哪些地方需要优先保证效果等等。

        同时,白模可以离线对地图数据进行烘培、对场景资源进行分组等,使得运行时有更高效率。

3.4、流程并行

        白模一大重要意义,在于实现流程并行。在传统流程中,通常是美术出初版的关卡,策划根据这个关卡进行玩法设计,然后美术、策划再进行迭代优化:

        这种开发模式(一般称之为原型法)的好处是每个版本都会有一个大约可玩的内容,但是缺点就是总开发周期会变长,且各部门之间的耦合更严重,沟通成本大。

        而改成白模模式之后,流程变化如下:

        最大的优势在于美术工作和程序工作可以互不干扰地并行开发,如果接入了Houdini流程,策划的白模工作也能并行。但是这种开发模式是有条件的:需要概念设计上足够充分、且模块化。这种模式一般称之为 瀑布模型/改进瀑布模型。

4、白模对在 Houdini 工作流中的作用

        我们项目计划使用 Houdini 做大世界,而白模在这个工作流中的应用非常重要。首先我们看看 Houdini 流程大世界制作的流程:

        这里我们看到,策划设计的白模作为逻辑节点传到 Houdini ,与美术的设计节点是两个并行的流程。而在项目开发的初期,有很多试错的过程:程序编写的自定义节点并不能完善、美术需要调参、细节修改等。所以一个一开始确定的白模能直接固定玩法逻辑,避免其他玩法开发陷入停滞。

        因为白模设计更为快速,所以策划在玩法上的调整也很方便。我们使用 Houdini 进行过程化地图生成,也能很方便地进行迭代。

        对于 Houdini 流程来讲,白模的作用非常重要。因为对于过程化,更重要的是“有什么”,而不是“有多少”。而白模恰恰就能解决有什么的问题。

5、推进白模流程的建议

        首先要确定白模有什么:

  • 有少量能示意的模型

  • 能在测试中通过代码生成直接呈现

  • 挂载逻辑相关的组件(碰撞、门、绳索之类)

  • 可供游览的测试移动人物

  • 编辑工具

        从游戏设计来讲,这些功能并不复杂,编辑工具也可以用很多 Unity 自带的编辑功能来平替。但是仍然需要有一定时间专人开发优化。

        考虑到后面对 Houdini 的接入,简化程序实现,白模建议使用标准模型(例如4m墙,2m墙,45°斜坡等),在一开始由程序和策划设计统一标准。这样既方便摆放、也方便实现和过程化生成,同时在数据性能上也有很大优势。

        最后,想要真正发挥这套流程的威力,需要所有同事、各个部门都认可、配合。这其中不免有难点和不便的地方,关键是适应和迭代这个流程,而不是遇到困难首先想到放弃。从我个人的经验来看,推行白模流程的难点向来不在这个流程之内,而在流程之外。

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### 回答1: 白模 shape 3D Tiles 是指在建筑设计中的一种简化建模表达形式,通过使用3D Tiles技术来展示建筑物的外观和基本结构。所谓的白模是指建筑物的基本形状模型,不包含具体的细节设计,通常用灰白色或者其他单一颜色来表示。 白模 shape 3D Tiles 常常被用于建筑设计的初期阶段,用来展示建筑物的整体格局和宏观形状。相对于完整的建筑模型,白模更加简化,能够更直观地表达建筑物的整体外观和体量。白模 shape 3D Tiles 通常包括建筑物的主要轮廓线和基本体块,用来展示建筑物的基本结构和空间布局。 使用白模 shape 3D Tiles 有一些优势。首先,白模相对简化,能够更快速地创建和修改。设计师可以在快速布局阶段迅速尝试不同的设计方案,快速制定初步的建筑形状。其次,由于白模 shape 3D Tiles 简单明了,可以更好地传达建筑的整体设计意图,方便各方人员理解和交流。最后,白模形式也有助于设计师更关注建筑物的整体比例和空间结构,避免过早陷入细节设计。 总结来说,白模 shape 3D Tiles 是一种简化建筑形态表达的方式,通过3D Tiles技术来展示建筑物的基本形状和布局,常用于建筑设计的初期阶段。其简洁性和直观性使得它成为一个快速传达设计意图和进行初步方案尝试的工具。 ### 回答2: 白模是指建筑模型中未经装饰、未上漆、未修饰的基本形态模型,通常用于展示建筑物的外形和空间布局。而shape 3dtiles是一种用于显示3D模型的数据格式和规范,它可以将建筑物的模型以3D网格的形式进行表示和展示。 白模 shape 3dtiles的组合,意味着将建筑物的白模模型应用于shape 3dtiles的规范中进行展示和呈现。这种组合可以提供更加逼真和准确的建筑显示效果,使观众能够通过虚拟的方式更好地了解建筑物的外观和内部布局。 白模 shape 3dtiles的优势在于其能够提供详细的建筑信息,并能够准确地还原建筑物的形态和结构。通过这种组合,我们可以在虚拟的环境中观察和分析建筑物的各个部分,了解其设计和构造,并对其进行修改和优化。 另外,白模 shape 3dtiles还可以应用于建筑物的规划和设计过程中,可以帮助设计师更好地进行建筑物的布局和空间划分。通过虚拟展示,可以观察和评估不同设计方案的效果,并进行调整和改进。 总之,白模 shape 3dtiles是一种将建筑物的白模模型与shape 3dtiles规范相结合的展示方式,能够提供更加准确和逼真的建筑显示效果,有助于建筑设计和展示的虚拟化和数字化。 ### 回答3: 白模 shape 3D Tiles是一种用于建筑和景观模型的3D配置文件格式。它是一种轻量级、高效率的数据格式,用于描述真实世界中的物体的几何形状和空间信息。白模形状3D瓷砖可以被广泛应用于不同的领域,例如城市规划、建筑设计、虚拟旅游和游戏开发等。 白模形状3D瓷砖的核心是将场景的空间信息分割为瓦片,每个瓷砖都包含了特定区域的地理、空间和属性数据。这种分割方式使得数据的存储和传输变得可行,可以大大提高数据的处理速度和效率。而白模形状3DTiles则表示瓷砖中物体的几何形状信息,例如建筑物、道路、河流、山脉等。 使用白模形状3DTiles可以帮助用户更好地理解和可视化现实世界中的物体。通过在瓷砖中存储几何形状信息,用户可以在三维环境中对物体进行旋转、缩放和平移等操作,以便更好地观察和分析物体的细节。此外,白模形状3D瓷砖还可以与其他数据类型结合使用,例如纹理贴图、遥感影像和属性数据等,以更全面地呈现真实世界中的场景。 总之,白模形状3DTiles是一种用于建筑和景观模型的3D配置文件格式,它能够有效地描述物体的几何形状和空间信息。它在城市规划、建筑设计和虚拟旅游等领域有着广泛的应用价值,可以帮助用户更好地理解和可视化现实世界中的物体。
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