火星知识2:在DX9下实现支持AA的HDR

 

火星知识2:在DX9下实现支持AAHDR

 

作者:cywater2000

日期:2009-4-19

来自:http://blog.csdn.net/cywater2000

 

前段时间由于项目需求,做了一些关于AAanti-aliasing)的工作。因为以前对AA用得不多,不是很熟,只知道在D3D9下,float (render target) texture是不支持AA的,因此HDRAA无法共存。

其实还是有workaround的,即:创建(IDirect3DDevice9::CreateRenderTarget)一个支持AAfloat render target (A) (注:通常还要创建(IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface)一个对应AADepthStencilSurface,但不是必须的),同时创建(IDirect3DDevice9::CreateTexture)一个相同格式(和大小)的render target texture (B)。这样,先直接渲染数据到A里,当需要作为纹理读取时,用IDirect3DDevice9::StretchRectA的内容resolveB(需要事先对B进行IDirect3DTexture9::GetSurfaceLevel)

 

有个复制的过程,所以效率不是太高(对于需要multi render targetDeferred Shading的话…)。不过确实能用。当年(06)ATI就是这样做的

 

还发现一个问题:在D3D9下,对于N(8),支持AA的浮点格式比较多(R16FG16R16FA16B16G16R16F), 还包括DepthStencilSurface的一些格式。但A(48xx系列)居然只支持一个A16B16G16R16F,这所以说不是我不支持A卡,只是

 

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