火星知识2:在DX9下实现支持AA的HDR
作者:cywater2000
日期:2009-4-19
来自:http://blog.csdn.net/cywater2000
前段时间由于项目需求,做了一些关于AA(anti-aliasing)的工作。因为以前对AA用得不多,不是很熟,只知道在D3D9下,float (render target) texture是不支持AA的,因此HDR和AA无法共存。
其实还是有workaround的,即:创建(IDirect3DDevice9::CreateRenderTarget)一个支持AA的float render target (A) (注:通常还要创建(IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface)一个对应AA的DepthStencilSurface,但不是必须的),同时创建(IDirect3DDevice9::CreateTexture)一个相同格式(和大小)的render target texture (B)。这样,先直接渲染数据到A里,当需要作为纹理读取时,用IDirect3DDevice9::StretchRect将A的内容resolve到B里(需要事先对B进行IDirect3DTexture9::GetSurfaceLevel)。
有个复制的过程,所以效率不是太高(对于需要multi render target的Deferred Shading的话…)。不过确实能用。当年(06)ATI就是这样做的…
还发现一个问题:在D3D9下,对于N卡(8系),支持AA的浮点格式比较多(R16F,G16R16F,A16B16G16R16F), 还包括DepthStencilSurface的一些格式。但A卡(48xx系列)居然只支持一个A16B16G16R16F,这…所以说不是我不支持A卡,只是…