OpenGL纹理倾斜扭曲问题

在用openGL绘制某些纹理的时候,图片会发生不可描述的倾斜。
原图:在这里插入图片描述
画出来是这样的:
在这里插入图片描述
这个问题查出来了,OpenGL要求所有的纹理都是4字节对齐的,即纹理的大小永远是4字节的倍数。通常这并不会出现什么问题,因为大部分纹理的宽度都为4的倍数并/或每像素使用4个字节。但是这个图片是jpg并且宽高不是4的倍数,所以出现了问题。通过将纹理解压对齐参数设为1,这样才能确保不会有对齐问题。使用这个接口glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

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OpenGL纹理压缩是一种将纹理数据压缩以减少内存占用和提高渲染性能的技术。它通过使用压缩算法来减小纹理的尺寸,并在渲染时对其进行解压缩。 OpenGL支持多种纹理压缩格式,如S3TC、ETC、PVRTC等。这些格式使用不同的压缩算法和压缩比例,适用于不同类型的纹理。 在使用压缩纹理时,首先需要选择合适的压缩格式。每种格式有不同的特点和兼容性,需要根据具体的需求进行选择。一般来说,S3TC是目前最常用的纹理压缩格式,支持大部分硬件平台。 在将纹理数据加载到OpenGL中时,需要使用相应的纹理压缩格式,并在加载时告知OpenGL使用压缩纹理。这样,OpenGL会在渲染时自动进行纹理解压缩,以获得原始的纹理数据并进行渲染。 纹理压缩在游戏开发和移动设备上特别有用,因为它可以显著减少纹理存储和传输的开销。通过使用纹理压缩,可以减小应用的体积,加快加载时间,并提高渲染性能。 然而,使用纹理压缩也存在一些问题。首先,压缩纹理需要额外的计算资源来进行解压缩,可能会对CPU和GPU造成一定的负载。此外,压缩算法也会对纹理的质量产生影响,使得压缩纹理的细节和颜色渐变可能会有所损失。 总的来说,OpenGL纹理压缩是一种有效的优化技术,可以在游戏和移动应用中节省内存和提高性能。但在具体应用中,需要根据需求权衡压缩质量和性能开销。

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