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转载 DMP文件的生成和使用
#include stdio.h>#include afxwin.h>#include dbghelp.h>#pragma comment(lib, "Dbghelp.lib")LONG WINAPI MyUnhandledFilter(struct _EXCEPTION_POINTERS *lpExceptionInfo){ LONG ret = EXC
2016-09-27 16:11:01 1395
转载 动画事件回调
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址:Unity3D 动画回调注册Animation回调[csharp] view plain copy print?public class test_AddAni
2016-09-17 09:52:43 1973
原创 官方Character.unitypakge 升级到5.4以后出现shader编译问题
https://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide54.htmlIf you are sampling them manually in your shader, and get an “undeclared identifier samplerunity_SpecCube1” error, you’ll need to change code from
2016-09-13 14:09:19 1514
转载 无限风光 : 近来地形算法学习小结
目录-写在前面-本文话题整体观-概念(Concepts): 入门须知 -高度图(HeightMap) -分形(Fractal) -过程生成(Procedure Generation) -地形纹理(Terrain Texture) -细节纹理(Detail Texture) -LOD(Level Of Detai
2016-09-11 16:43:20 3851
转载 Unity 5.1+ Assertion Library (断言库)
Unity 5.1+ ,加入了“断言库”,在 Asset 类中可以方便的找到需要使用断言的函数。为何使用断言使用断言可以让错误在产品“开发阶段”尽快的暴露,减少Debug的时间,这个阶段打开“断言”。“发布阶段”则关闭断言。代码示例using UnityEngine;//使用Assert类需要这个包using UnityEngine.Assertions;public
2016-09-08 10:52:49 499
转载 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇
前情提要:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFplus篇Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计
2016-09-03 16:01:47 987
转载 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现
根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下。公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMa
2016-09-03 16:01:10 700
转载 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模
2016-09-03 15:48:05 1219
转载 基于物理着色
基础BRDF一般描述了两个物理现象,表面反射和表面散射。每个现象行为都是不一样的,所以BRDFs有分离的因子,其中描述反射的叫做镜面因子,描述散射的叫做漫反射因子。BRDF一般都是对表面以上的光照方向和视线方向定义的,所以要保证(n⋅l)(n·l)和(n⋅v)(n·v)的非负。这一点在着色的时候必须注意。BRDF有两种解读。一种是给定入射方向和光照,BRDF给出所有相关的反射和散射
2016-09-01 15:46:22 2908
转载 unity再战PBR材质流程与材质制作实践
这篇在上一篇的基础上增加了对PBR的认识,主要包括了金属度和粗糙度(光滑度)的测试unity里PBR流程,PBR材质属性具体分析传统模型到PBR的流程,一些PBR制作转换工具介绍以前这篇http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/50587290先上一张unity Scene场景的实时效果图
2016-09-01 14:41:39 27889
转载 Article - Physically Based Rendering
IntroductionThe pursuit of realism is pushing rendering technology towards a detailed simulation of how light works and interacts with objects. Physically based rendering is a catch all term for a
2016-09-01 14:39:55 724
转载 基于物理渲染的基础理论1.0版
本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分,如果有问题或错误请留言讨论,谢谢指正,我也会不断补完这篇基于物理渲染的优点很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。基于物理的渲
2016-09-01 11:22:26 812
Perspective_projection
2011-05-14
Intel_64_and_IA-32_Developer_Manual_Volume_2BInstruction_Set_Reference_N-Z
2011-05-05
Intel_64_and_IA-32_Architectures_Software_Developers_Manual_Volume1
2011-05-05
空空如也
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