动画事件回调

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注册Animation回调

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  1. public class test_AddAnimationEvent : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.     Animation anim;  
  4.   
  5.     void Start () {  
  6.         anim = GetComponent<Animation>();  
  7.         AddEvent(1, "testLog");  
  8.     }  
  9.   
  10.     void AddEvent(float EventTime, string funcname)  
  11.     {  
  12.         AnimationEvent auidoEvent = new AnimationEvent();  
  13.         auidoEvent.time = EventTime;  
  14.         auidoEvent.functionName = funcname;  
  15.         anim.clip.AddEvent(auidoEvent);  
  16.         //注:同一动画能被多次注册回调。  
  17.     }  
  18.   
  19.     int n = 0;  
  20.     public void testLog()  
  21.     {  
  22.         n++;  
  23.         Debug.Log("n=" + n + ", time=" + DateTime.Now.Ticks / 1000000.0);  
  24.     }  
  25. }  


注册Animtor回调

1.先创建个脚本,用来执行回调事件。

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  1. public class test_animatorEvent : MonoBehaviour   
  2. {  
  3.     int n = 0;  
  4.     public void CallNull()  
  5.     {  
  6.         n++;  
  7.         Debug.Log("n=" + n + ", time=" + DateTime.Now.Ticks / 1000000.0);  
  8.     }  
  9.   
  10.     int i = 0;  
  11.     public void CallInt(int _int)  
  12.     {  
  13.         i++;  
  14.         Debug.Log(_int +  " | i=" + i + ", time=" + DateTime.Now.Ticks / 1000000.0);  
  15.     }  
  16.   
  17.     int i_s = 0;  
  18.     public void CallIntStr(int _int,string _str)  
  19.     {  
  20.         i_s++;  
  21.         Debug.Log(_int + "&" + _str + " | i_s=" + i_s + ", time=" + DateTime.Now.Ticks / 1000000.0);  
  22.     }  
  23. }  

2.找到要绑定回调的动画,选择其文件。


3.找准添加回调时的时机,准备添加动画回调的方法。


4.点击添加回调方法。


添加完成后,是这样的,这个还是可以再拖动调整回调时机。


到此,动画回调就注册完了。

5.投入使用,将第一步写好的脚本挂在Animator同级的gameobject上。


运行结果:


6.再来试试带参数的。



运行结果:


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