cocos图片描边

图片描边需求如下:

  1. 可指定描边宽度 2. 可指定描边颜色3. 可用于字体

图片描边我所知道的方式有以下几种:

  1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。

  2. 用RenderTexture,方法大概是把原图做一圈的偏移,渲染到同一张纹理上,他们相隔中心点的距离都是r,最后再把自己渲染到中间,核心代码大概这样:

 rt->begin();
 for(int i = 0; i < 360; i += 15)
 {
    float rad = CC_DEGREES_TO_RADIANS(i);
    m_label->setPosition(ccp(
    textureSize.width * 0.5f + sin(rad) * r,
    textureSize.height * 0.5f + cos(rad) * r));
    m_label->visit();
 }
 m_label->setColor(col);
 m_label->setBlendFunc(originalBlend);
 m_label->setPosition(ccp(textureSize.width * 0.5f, textureSize.height * 0.5f));
 m_label->visit();
 rt->end();

这种方法可以作为一个比较好的解决方案,但是我认为这种方式在生成描边图片时,需要绘制多个图片,效率不是很好。

  1. Cocos2d-x 3.x的ShaderTest有个描边的例子,是用shader实现的,不过那个程序有些不友好:描边宽度不是传像素进去,而是一个0~1的数字,是一个比例,就是说大的图片描边大,小的图片描边小,而且同一个图片不同位置的描边也宽窄不一(这在长比宽大很多的图片尤其明显),而且描边的颜色也深浅不一。

以下我分享一种我认为比较好的描边算法:

在片段着色器里面,对于每个像素:1. 如果它是不透明的像素,则不管,维持原本颜色;2. 如果透明,是360度判断它四周有没有不透明的像素,如果有,则把它设成描边颜色,否则保持透明。

我为代码加了比较详细的注释,希望大家能理解
stroke.fsh:描边片段着色器

varying vec4 v_fragmentColor; // vertex shader传入,setColor设置的颜色
varying vec2 v_texCoord; // 纹理坐标
uniform float outlineSize; // 描边宽度,以像素为单位
uniform vec3 outlineColor; // 描边颜色
uniform vec2 textureSize; // 纹理大小(宽和高),为了计算周围各点的纹理坐标,必须传入它,因为纹理坐标范围是0~1
uniform vec3 foregroundColor; // 主要用于字体,可传可不传,不传默认为白色
// 判断在这个角度上距离为outlineSize那一点是不是透明
int getIsStrokeWithAngel(float angel)
{
	int stroke = 0;
	float rad = angel * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180,角度转弧度
	float a = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + outlineSize * cos(rad) / textureSize.x, v_texCoord.y + outlineSize * sin(rad) / textureSize.y)).a; // 这句比较难懂,outlineSize * cos(rad)可以理解为在x轴上投影,除以textureSize.x是因为texture2D接收的是一个0~1的纹理坐标,而不是像素坐标
	if (a >= 0.5)// 我把alpha值大于0.5都视为不透明,小于0.5都视为透明
	{
		stroke = 1;
	}
	return stroke;
}
 
void main()
{
	vec4 myC = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y)); // 正在处理的这个像素点的颜色
	myC.rgb *= foregroundColor;
	if (myC.a >= 0.5) // 不透明,不管,直接返回
	{
		gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;
		return;
	}
	// 这里肯定有朋友会问,一个for循环就搞定啦,怎么这么麻烦!其实我一开始也是用for的,但后来在安卓某些机型(如小米4)会直接崩溃,查找资料发现OpenGL es并不是很支持循环,while和for都不要用
	int strokeCount = 0;
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(0.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(30.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(60.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(90.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(120.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(150.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(180.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(210.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(240.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(270.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(300.0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngel(330.0);
 
	if (strokeCount > 0) // 四周围至少有一个点是不透明的,这个点要设成描边颜色
	{
		myC.rgb = outlineColor;
		myC.a = 1.0;
	}
 
	gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;
}

我的utilShader.cpp:

const char* shaderNameStroke = "ShjyShader_Stroke";
 
namespace utilShader
{
// 传入描边宽度(像素为单位),描边颜色,图片大小,获得GLProgramState
	cocos2d::GLProgramState* getStrokeProgramState( float outlineSize, cocos2d::Color3B outlineColor, cocos2d::Size textureSize, cocos2d::Color3B foregroundColor/* = cocos2d::Color3B::WHITE*/ )
	{
		auto glprogram = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(shaderNameStroke);
		if (!glprogram)
		{
			std::string fragmentSource = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("shaders/stroke.fsh"));
			glprogram = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragmentSource.c_str());
			GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(glprogram, shaderNameStroke);
		}
		
		auto glprogramState = GLProgramState::create(glprogram);
		
		glprogramState->setUniformFloat("outlineSize", outlineSize);
		glprogramState->setUniformVec3("outlineColor", Vec3(outlineColor.r / 255.0f, outlineColor.g / 255.0f, outlineColor.b / 255.0f));
		glprogramState->setUniformVec2("textureSize", Vec2(textureSize.width, textureSize.height));
		glprogramState->setUniformVec3("foregroundColor", Vec3(foregroundColor.r / 255.0f, foregroundColor.g / 255.0f, foregroundColor.b / 255.0f));
 
		return glprogramState;
	}
}

调用的地方:

	Sprite* spr = Sprite::create("elephant1_Diffuse.png");
	spr->setPosition(200, 200);
	spr->setGLProgramState(utilShader::getStrokeProgramState(5, Color3B::GREEN, spr->getContentSize()));
	this->addChild(spr, 1);

效果:
在这里插入图片描述
效果还算是比较好的,经测试,此算法在安卓多个机型上也表现良好。

这样一套完整的描边算法就完成了,如果描述有不当之处,或有更优方法,欢迎吐槽。


谢谢complex_ok的吐槽,应该预先计算好sin和cos值,无需每次计算。优化后的 stroke.fsh 如下:

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float outlineSize;
uniform vec3 outlineColor;
uniform vec2 textureSize;
uniform vec3 foregroundColor;
 
const float cosArray[12] = {1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866};
const float sinArray[12] = {0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5};
 
int getIsStrokeWithAngelIndex(int index)
{
	int stroke = 0;
	float a = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + outlineSize * cosArray[index] / textureSize.x, v_texCoord.y + outlineSize * sinArray[index] / textureSize.y)).a;
	if (a >= 0.5)
	{
		stroke = 1;
	}
 
	return stroke;
}
 
void main()
{
	vec4 myC = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y));
	myC.rgb *= foregroundColor;
	if (myC.a >= 0.5)
	{
		gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;
		return;
	}
 
	int strokeCount = 0;
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(0);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(1);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(2);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(3);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(4);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(5);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(6);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(7);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(8);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(9);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(10);
	strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(11);
 
	bool stroke = false;
	if (strokeCount > 0)
	{
		stroke = true;
	}
 
	if (stroke)
	{
		myC.rgb = outlineColor;
		myC.a = 1.0;
	}
 
	gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;
}

————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「shjy2011」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/u011281572/article/details/44999609

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