第五章 游戏的构成要素( 场景和层 )

1. 除了判断点是否落在某区域内的方法之外, CGGeometry里还有用于检查相交,点包括和相等的方法;

2.多个层根据优先级(CCTouchDispatcher)来决定响应触摸时间的先后顺序,响应时间的层要经过isTouchForMe测试;

3.通过半单例方法来封装多个主层的 getChildByTag 方法;

4.使用 CCMultiplexLayer 在不同层之间进行转换;

5.使用 CCColorLayer 和 z-order 来改变背景颜色;

6.游戏物体(object)通过CCSprite复合来实现,而不是继承;    @*多理解

7.通过 CCScheduler 手动预约更新方法,该预约也须手动解除;

8.复制粘贴是魔鬼,当你需要修改多处复制的代码时会发现。

9.四个基于 CCNode 满足特定要求的类:CCProgressTimer  ,  CCParallaxNode(视差视图)  ,  CCRibbon(图片链条)  ,  CCMotionStreak(拖尾效果)

10. CCMoveBy  和 CCMoveTo 的区别;

ps:  parallaxing "视差" ,

转载于:https://www.cnblogs.com/silkroad/archive/2011/10/10/2204945.html

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