cocos2d-x相关
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cocos2d-x项目构建相关
添加资源:一般不需要选择 Copy items into destination group原创 2014-09-04 20:08:43 · 251 阅读 · 0 评论 -
字符串的相关处理方法
/* *@param str //需要截取的源字符串 *@param separator //分隔符 */ std::string get_str_by_separator(conststd::string& str,conststd::string& separator);//获取分隔符前面的字符串std::stri原创 2015-04-29 15:12:41 · 281 阅读 · 0 评论 -
动作技能的处理思路
role_special.h每个对象的事件技能触发条件不一样。运用继承和枚举、同时加上事件机制通知处理。role_creator.h事件技能模型,设定某些对象达成该条件都可以触发。BattleManager.cpp一般技能的处理方式:(handle_role)检测玩家的技能,技能CD好了,就可以释放了;播放技能ID对应的技能动作,技能动作里面配有伤害帧,根据伤害原创 2015-04-29 12:31:05 · 306 阅读 · 0 评论 -
项目优化思路
1、加快进入场景的速度: 场景中需要哪些资源,才加载哪些资源。2、场景中的数据对象的清理,没用到的数据全部从内存中清理掉。3、每个场景结束后,要将资源全部从内存清理掉。原创 2015-04-29 14:11:25 · 409 阅读 · 0 评论 -
获取一个区间内的随机数
int randomBetweenInt(int min,int max);//获取一个区间内的随机数inttools::randomBetweenInt(int min,int max){ time_t t; std::srand((unsignedint)time(&t));//随机数种子 return std::rand原创 2015-04-29 15:17:12 · 683 阅读 · 0 评论 -
常量数据的处理思路
1、将外网的最新常量数据拷贝到项目资源文件夹下。2、将该文件夹添加到搜索路径下。3、检测设备的读写文件夹下有没有版本文件及常量文件,如果没有,将本地的常量数据全部写到设备的读写文件下,同时保存最终版本文件列表:std::map files_version_latest_(这个在检测的时候会变化)和上次的版本文件:std::map files_version_4、向服务器请求常量数据,f原创 2015-04-29 12:34:08 · 463 阅读 · 0 评论 -
时间调度器 schedule 相关
添加时间调度器Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(std::bind(&BattleManager::on_timer,this, std::placeholders::_1),this, 1./60,kRepeatForever, 0,false, "on_timer");删除时间调度器Direc原创 2015-04-29 14:48:01 · 493 阅读 · 0 评论 -
shader相关的学习啊
1、各种效果:http://www.oschina.net/code/snippet_1159242_381562、http://www.yxkfw.com/forum.php原创 2015-06-18 18:08:54 · 301 阅读 · 0 评论 -
苹果发布游戏证书相关(第一讲)
苹果发布游戏证书相关原创 2015-03-25 10:21:54 · 399 阅读 · 0 评论 -
在任意方法里开启另外的线程
例如:加载常量 void ConstDataManager::load_const_data(){ std::thread other_thread([this](){ //逻辑处理}); other_thread.detach();}原创 2015-04-29 13:37:45 · 354 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx UI自适应的三种处理方式:
UI自适应的三种处理方式: 1、分层处理:下层选择子控件相对布局(适应各种分辨率);中层选择子控件绝对布局(位置固定不变);上层根据情况选择子控件布局。 2、树形结构处理:父层级选择子控件相对布局(适应各种分辨率);子层级根据情况选择子控件布局。 3、代码控制处理(这种方式才能方便的设置子对象的位置):父层级选择子控件绝对布局(在代码中根据分辨率设置父层级的大小,同时设置子原创 2015-04-11 18:13:58 · 857 阅读 · 0 评论 -
实现翻拍效果
实现翻牌效果: //旋转一半 ScaleTo* scaleTo = ScaleTo::create(0.25, 0,1);//(旋转时间,x轴方向从1变为0,y轴方向上不变)//再次旋转一半 ScaleTo* scaleTo = ScaleTo::create(0.25, 1,1);//(旋转时间,x轴方向从0变为1,y轴方向上不变)原创 2015-04-11 18:06:26 · 377 阅读 · 0 评论 -
如何在xcode下创建cocos2d-x-2.2项目
cocos2d-x 2.2版本在mac下创建项目已经不同于老版本的模式,原先是模版创建工程,现在改为用python脚本创建,只有这样才能一次创建多个IDE的项目,这些项目分别用于VS,Eclipse,XCODE等IDE使用,但项目名称是相同的,项目中源代码文件也是相同的。打开终端,(找到cocos2d-x目录/tools/project-creator目录)$ cd cocos2d-x/t转载 2014-09-04 11:18:16 · 452 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx事件分发机制及自定义事件(事件类)
待续原创 2015-01-17 18:49:11 · 329 阅读 · 0 评论 -
客户端与服务器通信
客户端与Ruby服务器的Http(短连接)通信 //json数据 std::shared_ptrrapidjson::Document> json(newrapidjson::Document); rapidjson::Document::AllocatorType& allocator = json->GetAllocator(); json->原创 2015-03-02 20:31:53 · 352 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx富文本使用相关
富文本的作用:组合不同颜色的字体信息;组合文字和图片信息 #include "UIRichText.h"//引用富文本类 RichText* richText =RichText::create(); richText->ignoreContentAdaptWithSize(false);//禁止自动改变尺寸 richText->s原创 2015-03-02 19:48:45 · 1543 阅读 · 0 评论 -
用xcode发布cocos2d-x游戏相关 第二讲
1、选择项目(TARGETS) Code Signing(代码签名)项选择用于发布的证书。2、选择发布设备3、发布版本4、发布成功后会自动弹出这个界面也可以从这样打开窗口这些是发布好的产品,格式是.xcarchive产品可以在这里找到:5、在管理界面选择发布的项目,可以生成.ipa格式文件(用苹果设备可以安原创 2015-04-11 11:26:52 · 378 阅读 · 0 评论 -
Xcode的release与debug模式的区别
Release是发行版本,比Debug版本有一些优化,文件比Debug文件小 Debug是调试版本,Debug和Release调用两个不同的底层库。 1、"Debug是调试版本,包括的程序信息更多" 2、只有DEBUG版的程序才能设置断点、单步执行、使用TRACE/ASSERT等调试输出语句。 3、REALEASE不包含任何调试信息,所以体积小、运行速度快。原创 2015-04-11 17:27:35 · 772 阅读 · 0 评论 -
如何用苹果设备安装并验证我们的产品是否发布成功。 第三讲
第一、用苹果自带的软件(iTunes)进行appa安装。1、软件应用1、2、3步走2、将我们要安装的app拖到应用程序下面,点击安装就可以了。很简单是不?呵呵!给电脑授权:第二、用PP助手原创 2015-04-11 15:16:54 · 432 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 写文件和读文件(常量数据处理时使用)
cocos2dx自带有读写文件的方法:原创 2015-04-18 18:41:29 · 411 阅读 · 0 评论 -
2d项目的内存优化
内存优化:一、设计优化 1、控制每个场景的资源使用量 2、控制大图,特别是全屏图的使用量。 3、使用的图片资源要尽量的少。二、美术优化 1、出图要按照2幂次方进行。 2、图片尽量往小的出,用小图拼成大图的思想。 3、图片资源尽可能的重复使用。 4、使用png(不用jpg)三、程序优化 1、资源原创 2015-07-28 17:24:40 · 328 阅读 · 0 评论