opengl对片段进行裁剪测试,alpha测试,模板测试,深度测试之后,下一步会对片段进行操作处理,通常有混合,抖动和逻辑操作,在这里我主要说一下片段的逻辑操作,片段的逻辑操作有索引模式和RGBA模式两种,至于颜色索引模式,基本上不在用了,一个主要的问题是索引模式没法使用纹理贴图,这是很要命的一点,所以现在的opengl主要采用的是RGBA的模式来进行片段的处理。
片段的逻辑处理通过GL_COLOR_LOGIC_OP调用glEnable和glDisable来启用和禁用。
通过glLogicOp()来控制源片段和目的片段之间的混合方式。glLogiciOp主要有如下参数:
GL_CLEAR 使用glClearColor()的颜色来绘制背景,也就是除了背景什么都不会显示,黑漆漆一片
GL_COPY 使用源片段来显示(默认值)
GL_NOOP 使用目的片段显示
GL_SET 将片段值直接设置为1也就是白色
GL_COPY_INVERTED 将源片段翻转,例如源片段的颜色是(1.0,0,0)那么其显示片段颜色为(0,1.0,1.0)
GL_AND_REVERSE 将目的片段翻转和源片段与操作
GL_OR_REVERSE 将目的片段翻转和元片段或操作
GL_AND 源片段和目的片段作与操作
GL_OR 源片段和目的片段作或操作
GL_NAND 这个词应该分解为(GL_NOT_AND)源片段和目的片段作与操作然后取反
GL_NOR 这个词应该分解为(GL_NOT_OR)源片段和目的片段作或操作然后取反
GL_XOR 源片段和目的片段作异或操作
在这里给大家列出一个简单的示例:
// stencil2.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <assert.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
void init()
{
glClearColor(0,0,1.0,0);
glClearStencil(0);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
glLogicOp(GL_COPY_INVERTED);
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -20);
//glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0,0x00);
glStencilFunc(GL_NEVER,0x0,0x0);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);//
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
float dRadius = 5.0*(sqrt(2.0)/2.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (float dAngel=0;dAngel<380.0;dAngel+=0.1)
{
glVertex2d(dRadius*cos(dAngel),dRadius*sin(dAngel));
dRadius*=1.003;
}
glEnd();
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,0x1,0x1);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);//
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glRectf(-5,-5,5,5);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0,0,w,h);
float aspect = (w*1.0)/h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60, aspect, 1, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_STENCIL);
glutInitWindowPosition(200,200);
glutInitWindowSize(600,600);
glutCreateWindow(argv[0]);
assert(GLEW_NO_ERROR == glewInit());
init();
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
将init()函数中的
glLogicOp(GL_COPY_INVERTED);
改为glLogicOp(GL_COPY)为默认的显示,否则会将颜色反转为(0,1,1)的颜色
如下对比图,其中左侧的是原图,右侧的是GL_COPY_INVERTED的图,其他的片段操作大家可以自己尝试,这里就不做进一步的演示了。