【猫猫的Unity Shader之旅】之使用顶点的世界坐标

本文介绍了如何在Unity Shader中利用顶点的世界坐标实现有趣的效果,包括访问顶点坐标和创建变色动画。通过定义球心坐标和半径,根据顶点与球心的距离改变颜色,同时加入了过渡颜色和凸起效果,展示了Shader的艺术性和创造性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  在顶点运算阶段,我们可以得到每个顶点的位置,利用这些位置可以实现非常不错的效果

访问顶点坐标

  为了使用顶点坐标,我们需要使用顶点函数,将顶点坐标传入Input结果,再传入surf中进行处理。当然,要记得在Input中添加相应分量。

void Myvert(inout appdata_full v, out Input IN)
{
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, IN);
    IN.worldSpacePos = mul(_Object2World, v.vertex);
}

  这里的_Object2World是Unity Shader内置的一个变量,表示从局部坐标到世界坐标的变换矩阵,我们用顶点的局部坐标与该矩阵相乘,得到的就是顶点的世界坐标。

  为了观察效果,我们可以根据世界坐标显示不同的颜色,surf函数如下:

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
    fixed4 col;
    if(IN.worldSpacePos.x < 0)
        col = _Color1;
    else
        col = _Color2;
    o.Albedo = col
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