在顶点运算阶段,我们可以得到每个顶点的位置,利用这些位置可以实现非常不错的效果
访问顶点坐标
为了使用顶点坐标,我们需要使用顶点函数,将顶点坐标传入Input结果,再传入surf中进行处理。当然,要记得在Input中添加相应分量。
void Myvert(inout appdata_full v, out Input IN)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, IN);
IN.worldSpacePos = mul(_Object2World, v.vertex);
}
这里的_Object2World是Unity Shader内置的一个变量,表示从局部坐标到世界坐标的变换矩阵,我们用顶点的局部坐标与该矩阵相乘,得到的就是顶点的世界坐标。
为了观察效果,我们可以根据世界坐标显示不同的颜色,surf函数如下:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 col;
if(IN.worldSpacePos.x < 0)
col = _Color1;
else
col = _Color2;
o.Albedo = col