【猫猫的Unity Shader之旅】之双面材质和多Pass渲染

本文介绍了在Unity中如何通过Cull Off实现双面材质渲染,解决仅显示模型正面的问题,常见于手游中植物和围墙的表现。此外,详细阐述了多Pass渲染的概念,用于在正反两面实现不同效果,如布料正反面图案差异。通过Cull Back和Cull Front控制Pass渲染正面和背面,展示了如何灵活应用多Pass提高Shader表现力,同时提醒开发者注意其带来的性能开销。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  默认情况下,我们编写的Shader都只对模型的正面进行渲染,因为大多数模型都是封闭的,我们看不到反面。在实际的开发过程中,也经常会遇到需要正反面都渲染的时候,比如开发手游的时候经常需要用一个面片+透明的方式表示远处的植物和围墙,如果我们用默认的单面渲染,从另一面就无法看到,只能通过增加一倍面数来实现。

通过Cull语句实现双面材质

  实现双面渲染最简单的方法是用Cull Off。“Cull”意为“剔除”,表示去掉看不见的部分(默认是剔除背面)。Cull Off则告诉Unity,这个渲染不需要剔除了,你别多管闲事。下面是一个简单的例子:

Shader "Custom/DoubleTransparent" {
    Properties {
        _MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }
        LOD 20
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