关于libgdx和box2d的图形 在libgdx的stage或者spriteBatch里画图.图的对称点是左下角. 在libgdx的TextureRegion从Texture里取需要的区域时,图的对称点是左上角. 在box2d里body,图的对称点是中心(可能符合物理的重心吧). 还有在libgdx里面.导入的Texture图片.一定要是2的幂数.即2,4,8....1024. 如果想导入不是2的幂数的图片.只能把它放在一个符合2的幂数的Texture里面.再使用TextureRegion从该Texture里提取所需要的区域.
创造一个世界: Vector2 gravity = new Vector2(0.0f, -1f);//设置世界的引力,如果游戏是顶级图的,则都设为0则可.
刚体共有三种类型,分别是staticBody,dynamicBody以及kinematicBody
创建一个刚体: BodyDef bd = new BodyDef(); Body b = world.createBody(bd);//刚体一定要通过world的createBody来创建,不能new. b.setUserData(data);//设定刚体的用户数据. PolygonShape p = new PolygonShape(); p.set(new Vector2[]{new Vector2(0,1),new Vector2(-1,0),new Vector2(1,0)});指定三角形,也可以指定更多Vector2,为多边形.多边形最多有8个边,并且多边形必须是凸边形.当然,你也可以使用组合来形成更为伪凹边形或者更复杂的形状.但最好请使用逆时针顺序. FixtureDef f = new FixtureDef();
刚体的createFixture有两种形式: createFixture(Shape shape, float density)//传入形状Shape和它的密度.
密度是用于计算刚体的质量属性的.就是说密度越大,该刚体越重. 摩擦力被用于使物体们在彼此间逼真的滑动.如一个刚体的摩擦力越大,撞在墙上反弹得越远.如果摩擦力小,撞在墙上可能会沾着墙一直滑动.
一个刚体可以创建多个夹具.如为一个世界创建四个边: 游戏在手机分辨率854*480且打横时运行. BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
开始模拟: float timeStep = 1.0f / 60.0f;//刷新时间粒度 world.step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);//在这个Step方法中进行了碰撞的检测,速度的更新等操作,模拟要在一个循环里,才能持续
碰撞检测: 如果没有自定义设定world.setContactFilter.则box2d的碰撞是自动的.那么在碰撞后需要执行行为,要怎么做呢.我们可以通过world.setContactListener来检测碰撞,该接口有两个函数,endContact和beginContact,任何刚体开始碰撞都会执行beginContact,结束碰撞都会执行endContact.,参数Contact则是当前的碰撞,通过Contact.getFixtureA获得创建时间比较早的对象,Contact.getFixtureB获得创建时间晚的对象.然后大家可以在这两个函数里加上自定义的东西了.
碰撞过滤: 碰撞过滤的意思是我们可以指定哪些刚体会碰撞,哪些不会.如果没有设定world.setContactFilter.则使用默认的过滤,即全部刚体都会发生碰撞,ContactFilter这个接口里只有一个函数shouldCollide,字面意思就是"应该碰撞",是返回boolean类型的,我们就知道如果需要碰撞则返回true,不需要碰撞则返回false.函数有两个Fixture夹具.当两个刚体碰撞时,创建时间较早的是fixtureA,晚的是fixtureB.Fixtrue内置的filter也有相同的功能,但是有了ContactFilter后,也就不需要用了.
关于world的create和destroy要注意: 在游戏中create和destroy刚体或者关节的时候,记得要检测world锁的状态,否则有时候会出现错误isLocked()==false.因为当在world模拟step的时候,world.isLocked()是为true的,world无法create或者destroy.而此时我们又执行create或者destroy,所以就会出现错误了. 还有create和destroy不能在callbacks里面.否则也会出现上面的错误.在destroyBody函数的说明里有:This function is locked during callbacks. 此函数在callbacks里是上锁的,也就是不能使用的.callbacks就是如ContactListener里的beginContact函数,也就是被动执行的函数,被称为callbacks. 所以我们一定要在world.isLocked()==false的时候才能执行create和destroy. 在执行create和destroy前应该检测锁的状态: if(world.isLocked()) return;//or do something else
Gdx中处理输入: 在Gdx中如果我们需要对输入有相应的操作,则应该Gdx.input.setInputProcessor.InputProcessor是输入处理器接口.里面包括了我们需要的各种回调函数callbacks. touch类的:touchUp,touchMoved,touchDragged,touchDown; key类的:keyUp,keyTyped,keyDown; 还有一个scrolled;//Called when the mouse wheel was scrolled. Will not be called on Android. |
使用libgdx及其中的box2d 2.1的注意事项
最新推荐文章于 2019-04-20 21:27:46 发布