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转载 Gamma传说

Gamma校正对于图形和图像来说是个常提的概念,但对于gamma的缘由和使用方法,却存在着很多传说。本文将尽可能解析gamma校正来源,破解各种迷思。Gamma校正从何而来有一种常见的说法,gamma来源于眼睛对光感受。我也曾经错误地采用了这种说法。在wikipedia上查到了gamma的真正来源:开发gamma编码是用来抵消阴极射线管(CRT)显示器的输入和输出特性。电子

2015-09-27 19:36:12 1576

转载 关卡原型制作思路

虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,不应改变

2015-09-27 15:45:05 1016

转载 虚幻引擎4的基于物理模型光照

siggraph13上面EpicGames带来的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRendering(基于物理模型光照)部分内容。EpicGames应该说进入PhysicallyBasedRendering较晚了,但这样就有比较多的参考,这里Epic重要的参考是迪斯尼在做cg(《无敌破坏王》等)使用的光照材质模型,并且在实际开发过程中进行了精简,并且和用于游戏开发的pi

2015-09-27 15:42:37 1998

转载 UDK光照贴图教程

光照贴图是游戏场景建造中很重要的一部分。它可以正确计算你的模型接受光照和投射阴影。高质量的灯光和阴影依赖于它。--------------------------------------------------------------------------------------------------------光照贴图可以在UDK中自动创建,但是这种方式不会为你提供高质量的光照贴图。

2015-09-21 16:07:44 1397

转载 场景美术经验

本人学习UE 4个月了,一直在探索UE在室内设计中的虚拟现实的技术,今天分享一下一些学习心得,先晒张最终的效果,欢迎板砖!   首先谈一下模型部分:这个模型是从网上下载别人的效果图模型(感谢模型的制作者),制作效果图的模型,不能简单直接拿来用,因为max的要求和UE4对模型的要求不一样,所以需要重新调整模型,1.墙体模型需要注意的地方a. 墙体最好是用BOX建,不要是单

2015-09-12 14:02:14 1527

转载 次世代游戏贴图介绍

1.次世代贴图和传统贴图的比较:造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。 1.彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时透过贴图表现出来。2.高光和阴影不会因光源方向的变换而改变。3.贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续来贴满整面墙,容易看出有重复,影响画面品质。4.细节均

2015-09-02 15:10:20 6139

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

2018-11-25

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用 支持Unity2017.1 ,Unity2017.2,Unity2017.3

2018-03-03

PBR物理渲染的美术流程

PBR物理渲染的美术流程 翻译版 本文是2012年的出品,3A的技术也不算主流的,所以阅读时也要和有所分辨。

2015-10-16

空空如也

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