使用cocos2d-x制作My Flappy Bird

本文介绍了使用cocos2d-x框架进行游戏开发的过程,特别是如何异步加载资源如game.png,并在加载完成后展示游戏准备状态。在欢迎界面,创建了背景、小鸟图像和开始按钮,点击按钮可以进入游戏主Scene。
摘要由CSDN通过智能技术生成

平台介绍:win7 + cocos2d-x 3.0 + VS2012语言C++

    游戏开发的时候,我们首先要准备一些素材,譬如图片资源,音效资源等等。资源可以下载一个androidflappybird的游戏包apk并取出其中的游戏资源。这个游戏相对来说还是比较简单的,所涉及的元素也不多,只要熟练的话,很快就可以开发出一个属于你的flappy bird


第一步:创建项目

    这个每个版本都有一些不同,具体的还是要根据个人所使用的版本而定。所以在此就不具体展开,就说一下3.0rc版本需要注意的地方,这个版本在cocos根目录下有个setup.py文件,这个适用于配置环境变量的,在cmd界面里运行并按照提示设置即可,主要是android开发的SDKNDKANT,还有项目创建保存的路径。在根目录下还有一个文件README.md,这个文件是开发帮助文件,官方权威教程,可以参考如何创建一个游戏。


第二步:游戏的设计

    了解过cocos2d的朋友都知道,这个游戏的基本元素是Director(导演)Scene(场景),Layer(画布)Node(节点)等基本元素组成,所以我们在开始游戏的时候必须先把这些基本元素构建好,这样接下来的编程也就比较简单了。

    先来讨论一下Scene,对于一般的游戏而言都可以分成3Scene,启动游戏的加载Scene,运行游戏主逻辑时候的游戏Scene,还有就是游戏结束的Scene。这三个Scene主要是按照功能性来区分的,启动Scene主要用于资源的加载,游戏的预处理等,通常有个进度条展示。游戏预处理完后就跳转到游戏Scene,这个主要是运行游戏主逻辑的,也是玩家和程序直接交互的界面。游戏结束后,跳到游戏结束Scene进行一些游戏的后继处理,譬如分数的统计,等级的提升这些操作。也可以从这里跳转到游戏主Scene重新进行游戏。这里的flappy bird由于比较简单,所以这里省去了结束Scene,直接在游戏主Scene中添加一个Layer处理分数统计并返回游戏主Scene




1、 启动Scene

    这里有两个 Layer ,一个是 startLayer ,用于进行游戏预处理,这里关键的地方就是加载图片和声效资源。加载图片使用了帧缓存 SpriteFrameCache 和动画缓存 AnimationCache 。这里的图片素材我是先用 photoshop 切割之后使用 TexturePacker 进行打包,生成了整合图片 game.png 和描述文件 game.plist 。如左下图所示,另外这里没有用进度条,而是简单使用右下的图片的渐进方式实现加载。

                    



把资源文件放到游戏项目中的Resources目录下。加载图片演示比较简单,直接创建精灵并加载图片即可,如下:

auto loadingSprite = Sprite::create("loading.png");

加载game.png的时候我们使用异步加载的方式,每加载一个Texture就回调一次函数,通常可以在回调函数中实现进度条的加载,这里只进行简单如下:

Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("game.png", CC_CALLBACK_1(StartLayer::loadingCallBack, this));
/
void StartLayer::loadingCallBack(Texture2D* texture)
{
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("game.plist", texture);
	preLoadResoure();

	auto scene = WelcomeLayer::createScene();
	TransitionScene* transition = TransitionFade::create(2.0f, scene);
	Director::getInstance()->replaceScene(transition);
}
</
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