平台介绍:
win7 + cocos2d-x 3.0 + VS2012
,
语言
C++
游戏开发的时候,我们首先要准备一些素材,譬如图片资源,音效资源等等。资源可以下载一个
android
的
flappybird
的游戏包
apk
并取出其中的游戏资源。这个游戏相对来说还是比较简单的,所涉及的元素也不多,只要熟练的话,很快就可以开发出一个属于你的
flappy bird
。
第一步:创建项目
这个每个版本都有一些不同,具体的还是要根据个人所使用的版本而定。所以在此就不具体展开,就说一下
3.0rc
版本需要注意的地方,这个版本在
cocos
根目录下有个
setup.py
文件,这个适用于配置环境变量的,在
cmd
界面里运行并按照提示设置即可,主要是
android
开发的
SDK
,
NDK
和
ANT
,还有项目创建保存的路径。在根目录下还有一个文件
README.md
,这个文件是开发帮助文件,官方权威教程,可以参考如何创建一个游戏。
第二步:游戏的设计
了解过
cocos2d
的朋友都知道,这个游戏的基本元素是
Director(
导演
)
,
Scene
(场景),
Layer(
画布
)
和
Node(
节点
)
等基本元素组成,所以我们在开始游戏的时候必须先把这些基本元素构建好,这样接下来的编程也就比较简单了。
先来讨论一下
Scene
,对于一般的游戏而言都可以分成
3
个
Scene
,启动游戏的加载
Scene
,运行游戏主逻辑时候的游戏
Scene
,还有就是游戏结束的
Scene
。这三个
Scene
主要是按照功能性来区分的,启动
Scene
主要用于资源的加载,游戏的预处理等,通常有个进度条展示。游戏预处理完后就跳转到游戏
Scene
,这个主要是运行游戏主逻辑的,也是玩家和程序直接交互的界面。游戏结束后,跳到游戏结束
Scene
进行一些游戏的后继处理,譬如分数的统计,等级的提升这些操作。也可以从这里跳转到游戏主
Scene
重新进行游戏。这里的
flappy bird
由于比较简单,所以这里省去了结束
Scene
,直接在游戏主
Scene
中添加一个
Layer
处理分数统计并返回游戏主
Scene
。
1、
启动
Scene
这里有两个
Layer
,一个是
startLayer
,用于进行游戏预处理,这里关键的地方就是加载图片和声效资源。加载图片使用了帧缓存
SpriteFrameCache
和动画缓存
AnimationCache
。这里的图片素材我是先用
photoshop
切割之后使用
TexturePacker
进行打包,生成了整合图片
game.png
和描述文件
game.plist
。如左下图所示,另外这里没有用进度条,而是简单使用右下的图片的渐进方式实现加载。
把资源文件放到游戏项目中的
Resources
目录下。加载图片演示比较简单,直接创建精灵并加载图片即可,如下:
auto loadingSprite = Sprite::create("loading.png");
加载game.png的时候我们使用异步加载的方式,每加载一个Texture就回调一次函数,通常可以在回调函数中实现进度条的加载,这里只进行简单如下:
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("game.png", CC_CALLBACK_1(StartLayer::loadingCallBack, this));
/
void StartLayer::loadingCallBack(Texture2D* texture)
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("game.plist", texture);
preLoadResoure();
auto scene = WelcomeLayer::createScene();
TransitionScene* transition = TransitionFade::create(2.0f, scene);
Director::getInstance()->replaceScene(transition);
}
</