最近学习了一些cocos2d-x 的知识,虽说只是的初学者,但还是忍不住开始实践一下,在网上找了点制作flappy bird 的资料,就照猫画虎的做了起来,不幸的是我找的资料已经太旧了,都是3.0以前的版本,虽说都是一个cocos2d-x的引擎,但对于像我这样又蠢又呆的人来说,就跟没找到资料一样,我现在用的是3.8的版本,因为我并没有找到早先的版本,所以索性就下一个当前最新的版本,cocos2d-x 是我接触的第一个引擎,之前从没有弄过这东西,冷不丁的还真有些不适应呢。
好了,说了一大堆的废话,主要是为了多写点字数,不要骂我哈,我在这方面是有强迫症的,嘻嘻。下面我们开始进入主题吧。
步骤一 准备工作
在开始打代码之前,我需要整理一些图片资源,用TexturePackers或其他的工具做成纹理集,主要为了节约内存,这一点如果不懂,请自行百度,其实还应该准备一点音效的,但是我很懒,没有下载音效,so.........,大家都懂。
步骤 二 打!代!码!
岁月如歌,时光匆匆,时间过的很快,做完了第一步,我们就开始搞游戏制作中核心的步骤吧,首先我们要数清楚flappy bird 里需要的精灵数,来,让我们回忆一下玩flappy bird的时光,那一年我18她17,我未取她未嫁。。。。,不好意思,思路又跑偏了,
现在正式回想一下,这款游戏中有一个鸟一块地,还有若干的水管,因为水管都长得一 样,只有方向不同,所以我姑且把他算两个(上水管和下水管),有了这些概念,我们接
下来的编程会顺畅很多,flappy bird 是一个一物理引擎为主的游戏,我们要给予这个世
界一个塑造物理的能力,我们要自定义一个initPhysics()函数,在里面初始化物理
世界
void HelloWorld::initPhysics()
{
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f, -10.0f);//设置x,y方向的重力
world = new b2World(gravity);
world->SetAllowSleeping(true);
world->SetContinuousPhysics(true);
world->SetContactListener(this); //设置监听碰撞事件
}
接下来我们要先给这个物理世一个可也任人踩踏的大地,我们将此函数叫addground()
void HelloWorld::addground()
{
auto ground = Sprite::createWithSpriteFrameName("ground.png");
Size size = ground->getContentSize();
ground->setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
b2BodyDef bodydef;
bodydef.type = b2_staticBody;
bodydef.position = b2Vec2(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef fixdef;
fixdef.shape = &shape;
auto body = world->CreateBody(&bodydef);
body->CreateFixture(&fixdef);
ground->setUserData(body);
this->addChild(ground,100);
}
有了大地之后,我就可以让鸟随意的踩踏他了,所以我要往上边加一个鸟儿了函数名为addbird
void HelloWorld::addbird()
{
H_bird = Sprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");
H_bird->setPosition(visibleSize.width/ 2, visibleSize.height/ 2);
this->addChild(H_bird);
Size size = H_bird->getContentSize();
b2BodyDef bodydef;
bodydef.type = b2_dynamicBody;
bodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / 2 / RATIO, visibleSize.height / 2 / RATIO);
body = world->CreateBody(&bodydef);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef birdfixturedef;
birdfixturedef.shape = &shape;
body->CreateFixture(&birdfixturedef);
body->SetUserData(H_bird);
}
现在虽然把鸟加上去了,但是我的鸟儿还不能适应这个物理世界,只能傻傻的呆在原地不动,
要想让他动起来,我就得时时刻刻的刷新他的body位置,body在哪他就得在哪,不能像丢了魂一样。最好的方法就是在update()里做了
上代码
void HelloWorld::update(float dt)
{
world->Step(dt, 8, 1);
for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b!=nullptr; b = b->GetNext())
{
if (b->GetUserData() != nullptr) {
Sprite* sprite = (Sprite*)b->GetUserData();
sprite->setPosition(Vec2(b->GetPosition().x *
RATIO, b->GetPosition().y * RATIO));
sprite->setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()));
}
}
}
好了,现在鸟就可像真实的鸟一样的飞了,接下来就该往上边放破水管了,水管是横向运动的,所以他在横向上是有在速度的,并且他是成对出现的,并并且他们是有时间间隔成对出现的,所以
可定要用到schedule函数了,
void HelloWorld::addbar(float t)
{
float offset = -rand() % 5;
//down
auto down = Sprite::createWithSpriteFrameName("down_bar.png");
down->setPosition(Vec2(visibleSize.width + 2 * RATIO, visibleSize.height / 2 + offset*RATIO));
Size size = down->getContentSize();
b2BodyDef bodydef;
bodydef.type = b2_kinematicBody;
bodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / RATIO + 2, size.height / RATIO / 2 + offset);
b2Vec2 a;
a.Set(-5.0f, 0.0f);
bodydef.linearVelocity = a;
b2Body *downbody = world->CreateBody(&bodydef);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef fixtexdef;
fixtexdef.shape = &shape;
downbody->CreateFixture(&fixtexdef);
downbody->SetUserData(down);
this->addChild(down,2);
//up
auto up = Sprite::createWithSpriteFrameName("up_bar.png");
up->setPosition(Vec2(visibleSize.width + 2 * RATIO, size.height + offset*RATIO + 2 * RATIO));
Size upsize = up->getContentSize();
b2BodyDef upbodydef;
upbodydef.type = b2_kinematicBody;
upbodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / RATIO + 2,
size.height/RATIO
+
upsize.height / 2 / RATIO
+
2
+
offset / RATIO
);
upbodydef.linearVelocity = a;
b2Body *upbody = world->CreateBody(&upbodydef);
b2PolygonShape upshape;
upshape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef upfixtexdef;
upfixtexdef.shape = &upshape;
upbody->CreateFixture(&upfixtexdef);
upbody->SetUserData(up);
this->addChild(up, 2);
score++;
char chara[10];
char endc[20]="score :";
sprintf(chara, "%d", score-1);
strcat(endc, chara);
scorelabel->setString(endc);
}
好了,该放的都放了,接下来就开始执行游戏法规了,不允许小鸟碰到任何精灵,那自然就得用到检测碰撞的东西了,让我们的类在继承一个b2ContactListener 类,这样我们的类就有自己的检测事件了,好了上代码
void HelloWorld::BeginContact(b2Contact *contact)
{
auto SpriteA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();;
auto SpriteB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
if (SpriteA == H_bird || SpriteB == H_bird)
{
stop();
}
}
写到这,这款游戏基本上就已经接近成功了,后期的完善与优化,就看个人发挥喽。
完整代码请参照http://download.csdn.net/detail/w1143408997/9158581