Unity AssetBundle的生成、加载和热更新

  当前使用的是unity2018.2.6版本。

  生成AssetBundle

  这个版本生成AssetBundle有两种方式,一种是在资源的Inspector面板下边配置AssetBundle名称,然后调用下面第一种方式打AssetBundle包。第二种方式是使用下面第二个API,在AssetBundleBuild数组中配置资源的路径和AssetBundle名称。

  public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTargettargetPlatform);

  public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTarget targetPlatform);

  生成AssetBundle时要注意当前Editor的目标平台,不同平台对应生成不同的AssetBundle。

  打完整包时的AssetBundle处理

  将版本配置文件放在StreamingAssets目录中,将生成的AssetBundle资源放在StreamingAssets文件夹下的各个平台对应的文件夹下,跟随完整包一起打出。游戏中从持久目录中加载资源,这种方式灵活性较高,可以方便替换跟随完整包一起打出的那部分AssetBundle资源,重要的是可以使用AssetBundle.LoasAsset()这种加载方式,也是官方推荐的加载方式。

  版本更新

  在启动游戏时检查persistentDataPath目录中是否有版本配置文件,如果没有,则需要将StreamingAssets目录中的版本配置文件和所有的AssetBundle文件拷贝过去。然后下载服务器的版本文件对比。版本号中包含大小版本标识,当大版本不一致时提示到下载完整包,当小版本号不一致增量更新资源服务器上的AssebBundle资源。

  加载StreamingAssets中的资源使用UnityWebRequest,文档推荐的加载方式,https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html

  增量更新:

    1.下载服务器上的AssetBundleManifest文件和本地AssetBundleManifest文件对比,记录HashCode不一致的AssetBundle文件和服务器有本地没有的AssetBundle文件。

    2.下载记录的文件列表中的AssetBundle文件到持久目录。

  资源加载

    1.编辑器中运行时使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载资源

    2.在移动平台上运行时使用AssetBundle.LoadAsset加载

  github:https://github.com/sunsiwei/UnityHotfixABResource

  

转载于:https://www.cnblogs.com/ssw-men/p/10510512.html

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle 的打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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