skynet push消息到次级消息队列

压入消息:

int
skynet_context_push(uint32_t handle, struct skynet_message *message) {
    //获取服务cx
    struct skynet_context * ctx = skynet_handle_grab(handle);
    if (ctx == NULL) {
        return -1;
    }
    //向次级队列中压入消息
    skynet_mq_push(ctx->queue, message);
    skynet_context_release(ctx);

    return 0;
}

//  如果是远程节点,则发送到远程harbor服务,本地服务则直接压入服务的消息队列。

int
skynet_send(struct skynet_context * context, uint32_t source, uint32_t destination , int type, int session, void * data, size_t sz) {
    
    if (skynet_harbor_message_isremote(destination)) {
        .... //远程节点消息处理
    } else {
        struct skynet_message smsg;
        smsg.source = source;
        smsg.session = session;
        smsg.data = data;
        smsg.sz = sz;

        if (skynet_context_push(destination, &smsg)) {
            skynet_free(data);
            return -1;
        }
    }
    return session;
}


socket 线程监测到socket事件,向服务发送消息

//skynet_socket.c
static void
forward_message(int type, bool padding, struct socket_message * result) {
    struct skynet_socket_message *sm;
    size_t sz = sizeof(*sm);
    if (padding) {
        if (result->data) {
            size_t msg_sz = strlen(result->data);
            if (msg_sz > 128) {
                msg_sz = 128;
            }
            sz += msg_sz;
        } else {
            result->data = "";
        }
    }
    sm = (struct skynet_socket_message *)skynet_malloc(sz);
    sm->type = type;
    sm->id = result->id;
    sm->ud = result->ud;
    if (padding) {
        sm->buffer = NULL;
        memcpy(sm+1, result->data, sz - sizeof(*sm));
    } else {
        sm->buffer = result->data;
    }

    struct skynet_message message;
    message.source = 0;
    message.session = 0;
    message.data = sm;
    message.sz = sz | ((size_t)PTYPE_SOCKET << MESSAGE_TYPE_SHIFT);
    
    if (skynet_context_push((uint32_t)result->opaque, &message)) {
        // todo: report somewhere to close socket
        // don't call skynet_socket_close here (It will block mainloop)
        skynet_free(sm->buffer);
        skynet_free(sm);
    }
}

skynet.time 当time == 0时,直接向服务发送消息

int
skynet_timeout(uint32_t handle, int time, int session) {
    if (time <= 0) {
        struct skynet_message message;
        message.source = 0;
        message.session = session;
        message.data = NULL;
        message.sz = (size_t)PTYPE_RESPONSE << MESSAGE_TYPE_SHIFT;

        if (skynet_context_push(handle, &message)) {
            return -1;
        }
    } else {
        struct timer_event event;
        event.handle = handle;
        event.session = session;
        timer_add(TI, &event, sizeof(event), time);
    }

    return session;
}

定时器线程监测到超时时间,发送消息到服务。message.sz = (size_t)PTYPE_RESPONSE << MESSAGE_TYPE_SHIFT;可见sz 的高八位是消息类型,

//skynet_timer.c
/ type is encoding in skynet_message.sz high 8bit
#define MESSAGE_TYPE_MASK (SIZE_MAX >> 8)
#define MESSAGE_TYPE_SHIFT ((sizeof(size_t)-1) * 8)

static inline void
dispatch_list(struct timer_node *current) {
    do {
        struct timer_event * event = (struct timer_event *)(current+1);
        struct skynet_message message;
        message.source = 0;
        message.session = event->session;
        message.data = NULL;
        message.sz = (size_t)PTYPE_RESPONSE << MESSAGE_TYPE_SHIFT;

        skynet_context_push(event->handle, &message);
        
        struct timer_node * temp = current;
        current=current->next;
        skynet_free(temp);    
    } while (current);
}


直接压入本地节点的消息队列

void
skynet_context_send(struct skynet_context * ctx, void * msg, size_t sz, uint32_t source, int type, int session) {
    struct skynet_message smsg;
    smsg.source = source;
    smsg.session = session;
    smsg.data = msg;
    smsg.sz = sz | (size_t)type << MESSAGE_TYPE_SHIFT;

    skynet_mq_push(ctx->queue, &smsg);
}

可见消息来源为三个地方,socket线程、timer线程、其他服务。

 

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项目:使用 JavaScript 编写的杀死幽灵游戏(附源代码) 杀死鬼魂游戏是使用 Vanilla JavaScript、CSS 和 HTML 画布开发的简单项目。这款游戏很有趣。玩家必须触摸/杀死游荡的鬼魂才能得分。您必须将鼠标悬停在鬼魂上 - 尽量得分。鬼魂在眨眼间不断从一个地方移动到另一个地方。您必须在 1 分钟内尽可能多地杀死鬼魂。 游戏制作 这个游戏项目只是用 HTML 画布、CSS 和 JavaScript 编写的。说到这个游戏的特点,用户必须触摸/杀死游荡的幽灵才能得分。游戏会根据你杀死的幽灵数量来记录你的总分。你必须将鼠标悬停在幽灵上——尽量得分。你必须在 1 分钟内尽可能多地杀死幽灵。游戏还会显示最高排名分数,如果你成功击败它,该分数会在游戏结束屏幕上更新。 该游戏包含大量的 javascript 以确保游戏正常运行。 如何运行该项目? 要运行此游戏,您不需要任何类型的本地服务器,但需要浏览器。我们建议您使用现代浏览器,如 Google Chrome 和 Mozilla Firefox。要玩游戏,首先,单击 index.html 文件在浏览器中打开游戏。 演示: 该项目为国外大神项目,可以作为毕业设计的项目,也可以作为大作业项目,不用担心代码重复,设计重复等,如果需要对项目进行修改,需要具备一定基础知识。 注意:如果装有360等杀毒软件,可能会出现误报的情况,源码本身并无病毒,使用源码时可以关闭360,或者添加信任。
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