unity 序列化和反序列化

什么是序列化和反序列化
(1)序列化是指把对象转换为字节序列的过程,而反序列化是指把字节序列恢复为对象的过程;.
  (2)序列化:对象序列化的最主要的用处就是在传递和保存对象的时候,保证对象的完整性和可传递性。序列化是把对象转换成有序字节流,以便在网络上传输或者保存在本地文件中。序列化后的字节流保存了对象的状态以及相关的描述信息。序列化机制的核心作用就是对象状态的保存与重建。

(3)反序列化:客户端从文件中或网络上获得序列化后的对象字节流后,根据字节流中所保存的对象状态及描述信息,通过反序列化重建对象

(4)本质上讲,序列化就是把实体对象状态按照一定的格式写入到有序字节流,反序列化就是从有序字节流重建对象,恢复对象状态。


2、为什么需要序列化与反序列化
我们知道,当两个进程进行远程通信时,可以相互发送各种类型的数据,包括文本、图片、音频、视频等, 而这些数据都会以二进制序列的形式在网络上传送。
那么当两个进程进行通信时,能否实现进程间的对象传送呢?答案是可以的!如何做到呢?这就需要序列化与反序列化了!
换句话说,一方面,发送方需要把这个对象转换为字节序列,然后在网络上传送;另一方面,接收方需要从字节序列中恢复出对象。
当我们明晰了为什么需要Java序列化和反序列化后,我们很自然地会想序列化的好处。其好处一是实现了数据的持久化,通过序列化可以把数据永久地保存到硬盘上(通常存放在文件里),二是,利用序列化实现远程通信,即在网络上传送对象的字节序列。

总的来说可以归结为以下几点:

(1)永久性保存对象,保存对象的字节序列到本地文件或者数据库中;
(2)通过序列化以字节流的形式使对象在网络中进行传递和接收;
(3)通过序列化在进程间传递对象;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using Newtonsoft.Json;

public class TestJSON : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {

        Product product = new Product();
        product.dic[""] = "";
        product.name = "小明";
        string json = JsonConvert.SerializeObject(product);

        Product m = JsonConvert.DeserializeObject<Product>(json);

        Debug.Log(json);
        Debug.Log(m.name);
    }


    public class Product
    {
        public string name;
        public Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>();
    }

}
TestJSON
ChatMessage
需要导入命名空间
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEditor;

先定义一个类:
public class Studnet{
public string m_Name = "仑仑";
}

public class SerializeDemo : MonoBehaviour {


     void Start()
    {
        序列化:
        Student student = new Student();
        //第一要确定储存的位置
        //Application.dataPath就是unity中的Asset文件夹 
        StreamWriter sw = new StreamWriter(Application.dataPath + "/Demo.xml");
        //第二要对什么类型序列化
        XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(Student));
        //第三对对象序列化
        xs.Serialize(sw, student);
        //关闭流
        sw.Close();
        //刷新Asset文件
        AssetDatabase.Refresh();
        //运行程序会在Asset目录下看到Demo.xml文件


        反序列化
        //第一确定对哪个文件进行反序列化
        StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Demo.xml");
        //第二要确定对什么类型反序列化
        XmlSerializer xs1 = new XmlSerializer(typeof(Student));
        //第三反序列化
        Student student1 = xs1.Deserialize(sr) as Student;
        //关闭流
        sr.Close();
        //会在控制台看到 “仑仑”
        print(student1.m_Name);
    }
}
SerializeDemo

 

转载于:https://www.cnblogs.com/ASsss/p/10470664.html

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using System; //需要用到MemoryStream using System.IO; using UnityEngine; //引入ProtoBuf命名空间 using ProtoBuf; /// /// 测试类 /// public class TestProtobuf : MonoBehaviour { /// /// 用于测试的数据类 /// [ProtoContract] //声明这个类能被序列化 public class UserData { //声明每一个需要被序列化的成员,编号从1开始 [ProtoMember(1)] public int id; [ProtoMember(2)] public string name; [ProtoMember(3)] public int level; } //测试代码 void Start() { //将要被序列化的UserData示例 UserData user1 = new UserData (); user1.id = 1; user1.name = "User1"; user1.level = 10; //打印user1 Debug.Log (string.Format ("user1-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user1.id, user1.name, user1.level)); //序列化 byte[] buff = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream ()) { Serializer.Serialize (ms, user1); ms.Position = 0; int length = (int)ms.Length; buff = new byte[length]; ms.Read (buff, 0, length); } //输出字节数组 Debug.Log (string.Format("Serialized data-> {0}", BitConverter.ToString(buff))); //反序列化 UserData user2 = default(UserData); using (MemoryStream ms = new MemoryStream (buff)) { user2 = Serializer.Deserialize (ms); } //打印反序列化生成的user2 Debug.Log (string.Format ("user2-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user2.id, user2.name, user2.level)); } } 作者:qufangliu 链接:https://www.jianshu.com/p/d9be1b3d2446 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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