Unity学习笔记--序列化与反序列化 概念 + 应用

概念

  • 序列化:将对象转换为容易传输的格式的过程一般情况下转化打流文件,放入内存或者IO文件中。

例如,可以序列化一个对象,然后使用 HTTP 通过 Internet 在客户端和服务器之间传输该对象,或者和其它应用程序共享使用。.

  • 反序列化:相反,反序列化根据流重新构造对象。

应用

一般来说序列化有以下几种

  1. 二进制序列化:是一种将数据写到输出流,以使它能够用来自动重构成相应对象的机制。二进制,其名字就暗示它的必要信息是保存在存储介质上,而这些必要信息要求创建一个对象的精确的二进制副本。在二进制(流)序列化中,整个对象的状态都被保存起来,而XML序列化只有部分数据被保存起来。
string strobj = "serialization";
FileStream stream = new FileStream("C:\\Users\\Jing\\Desktop\\11.txt", FileMode.Create, FileAccess.Write,FileShare.None);
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
formatter.Serialize(stream, strobj);
stream.Close();

FileStream readstream = new FileStream("C:\\Users\\Jing\\Desktop\\11.txt", FileMode.Open, FileAccess.Read,
FileShare.Read);
string readdata = (string)formatter.Deserialize(readstream);
readstream.Close();
Console.WriteLine(readdata);
Console.ReadLine();
  1. SOAP协议是一个在异构的应用程序之间进行信息交互的理想的选择。我们需要在应用程序中添加System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap名字空间以便在.Net中使用SOAP序列化。SOAP序列化的主要优势在于可移植性。SoapFormatter把对象序列化成SOAP消息或解析SOAP消息并重构被序列化的对象。
string strobj = "serialization";
FileStream stream = new FileStream("C:\\Users\\Jing\\Desktop\\11.txt", FileMode.Create, FileAccess.Write ,FileShare.None);
SoapFormatter formatter = new SoapFormatter();
formatter.Serialize(stream, strobj);
stream.Close();

FileStream readstream = new FileStream("C:\\Users\\JingWang\\Desktop\\11.txt", FileMode.Open , FileAccess.Read ,
FileShare.Read );
string readdata = (string)formatter.Deserialize(readstream);
readstream.Close();
Console.WriteLine(readdata);
Console.ReadLine();
  1. XML序列化:将一个对象或参数的公开字段和属性以及方法的返回值转换(序列化)成遵循XSD文档标准的XML流。因为XML是一个开放的标准,XML能被任何需要的程序处理,而不管在什么平台下,因此XML序列化被用到带有公开的属性和字段的强类型类中,它的这些发生和字段被转换成序列化的格式(在这里是XML)存储或传输。”添加System.XML.Serialization引用以使用XML序列化。使用XML序列化的基础是XmlSerializer。
string strobj = "test string for serialization";
FileStream stream = new FileStream("C:\\Users\\Jing\\Desktop\\11.txt", FileMode.Create, FileAccess.Write ,FileShare.None);
XmlSerializer  xmlserializer = new XmlSerializer(typeof(string));
xmlserializer.Serialize(stream, strobj);
stream.Close();


FileStream readstream = new FileStream("C:\\Users\\Jing\\Desktop\\11.txt", FileMode.Open , FileAccess.Read ,FileShare.Read );
string readdata = (string)xmlserializer.Deserialize(readstream);
Console.WriteLine(readdata);
Console.ReadLine();

  1. Json序列化
string strobj = "test string for serialization";
FileStream stream = new FileStream("C:\\Users\\Jing\\Desktop\\11.txt", FileMode.Create, FileAccess.Write,FileShare.None);
DataContractJsonSerializer formatter = new DataContractJsonSerializer(typeof(string));
formatter.WriteObject(stream, strobj);
stream.Close();

FileStream readstream = new FileStream("C:\\Users\\Jing\\Desktop\\11.txt", FileMode.Open, FileAccess.Read,FileShare.Read);
string readdata = (string)formatter.ReadObject(readstream);
readstream.Close();
Console.WriteLine(readdata);
Console.ReadLine();

在C#中,如果想要进行自定义类的序列化,只需要简单地在定义类的时候添加Serializable标签即可。除非类的成员标记了[NonSerializable],序列化会将类中的所有成员都序列化。

[Serializable]
public class Person
{
    public string name;
    public int age;
}

Unity的应用

在游戏开发中,我们需要保存玩家的数据,而玩家是一个类的实例,也就是对象。
我们需要把这个对象存储起来,下次加载游戏的时候,把存储起来的数据重新装载成对象

例如Unity,我们可以使用JsonUtility,把对象转换为Json字符串,然后存到本地文件里
这里我是用的是Unity自带的PlayerPrefs存储到本地,大家也可以使用File文件流存储

/// <summary>
/// 保存数据
/// </summary>
/// <param name="data">需要存储的对象</param>
/// <param name="key">键</param>
private void SaveData(Object data, string key)
{
    PlayerPrefs.SetString(key, JsonUtility.ToJson(data));//先使用JsonUtility把对象序列化为Json字符串,然后使用PlayerPrefs存储到本地
    PlayerPrefs.Save();//Set完之后一定要调用Save保存,不然只是写入到内存中,没有写入磁盘
}

/// <summary>
/// 加载数据
/// </summary>
/// <param name="data">需要加载的对象</param>
/// <param name="key">键</param>
/// <returns>是否加载成功</returns>
private bool LoadData(Object data, string key)
{
    if (PlayerPrefs.HasKey(key))
    {
        JsonUtility.FromJsonOverwrite(PlayerPrefs.GetString(key), data);//先拿到对应的Json数据,然后使用JsonUtility反序列化为对象
        return true;
    }
    return false;
}
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