UnityShader(三)
三种凹凸映射:
凹凸映射分为:高度映射,模型空间下的法线映射,切线空间下的法线映射。
高度映射:只要改变法线的值就能获得不同的凹凸效果,也就是(r,g,b,a)->1白 高,0黑 低。
法线映射又分为模型空间下和切线空间下。纹理->法线->分量范围(-1,1),贴图->(0,1)。pixel = n * 0.5 + 0.5。 n = 2 * pixel -1。
模型空间下(绝对的法线信息)->不能换模型。n = (0,1,0)->纹理RGB(0.5,1,0.5)。 n = (0,-1,0) ->纹理RGB(0.5,0,0.5) 。 n = (1,1,0) ->纹理RGB(1,1,0.5)
切线空间下:我们定义法线为n,切线为t,副切线为b,(n,b,t均为向量),则 n = b × t,b = t ×n。切线空间下新的法线 = (0,0,1) => RGB(0.5,0.5,1),大部分法线是不变的,Z轴总是正方向,可以只存储XY轴,推到得到Z轴。
法线映射:
切线空间下的法线映射分为两种:1.将视角,光照方向 转换到 切线空间,顶点着色器:坐标变换,片元着色器:采样+光照模型计算
2.将法线转换到世界坐标,再进行光照模型替换。
第一种法线映射
第一种:对于将视角,光照方向 转换到 切线空间的方法:物体坐标系经过一个3×3的变换矩阵转换到切线坐标系,如下图,需要解一个三元的非齐次线性方程组:
最终得到的变换矩阵C = (X切,X副,Xn)的转置。
第二种法线映射
第二种,对于将法线转到世界坐标,再进行光照模型的替换,只需要取C的转置即可(转置即为逆),因为C为正交矩阵,计算如下:
模型空间存储法线的优点:
实现简单,更加直观,计算量少。(绝对的法线信息) 在纹理的边角部分,缝隙较少,可提供平滑的边界,因为所有法线都在同一坐标空间中,可以在边角处通过插值进行平滑变换。
切线空间下的优点:
自由度高。切线空间下法线纹理是相对法线纹理,即便在不同的网格上也可以得到一个合理的结果。可以进行UV动画,可以通过移动一个纹理的UV坐标实现一个凹凸移动的效果。可以重用法线纹理。可以压缩。切线空间下,Z轴总朝正方向,可以只存储XY轴,推到得到Z轴。