cocos2dx使用SimpleAudioEngine库退出时异常的解决

1、在Cocos2d-x游戏中使用SimpleAudioEngine支持音效,发现从系统消息处(即窗口关闭按钮)退出经常会引发异常;
2、在游戏内通过某个菜单按钮退出时,按钮回调函数中加入如下代码后则退出时不会异常:
void GameMenu::menuExitCallback(CCObject* pSender)
{
  SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end();//这句话起了作用。
  CCDirector::sharedDirector()->end();
}

3、经分析在AppDelegate里加入如下代码就好了
AppDelegate::~AppDelegate()
{
  SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end();
}

4、分析过程:
从系统消息处(即窗口关闭按钮)退出时,CCEGLView类的消息处理函数WindowProc会收到WM_CLOSE消息然后还会收到WM_DESTORY消息;
从游戏内某个菜单按钮退出时,CCEGLView类的消息处理函数WindowProc会收到WM_DESTROY消息。
CCEGLView::WindowProc()
{
  case WM_CLOSE:
    CCDirector::sharedDirector()->end();
  break;
  case WM_DESTROY:
    destroyGL();
    PostQuitMessage(0);
  break;
}

因为这两个消息的处理都在引发异常的时序之前,这样第一想法就是在此处加上SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end()。
编译后你会发现碰上了麻烦,CCEGLView类属于libcocos2d库,libCocosDenshion反而要依赖它,如果在CCEGLView类中调用SimpleAudioEngine类方法,实际上就是libcocos2d库要反过来使用依赖于它自己的库,这个不合理。
再分析发现:退出引发异常之前,还有两个地方可以调用SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end()。
一个是主场景主布景层的onExit方法,即根节点的CCNode::OnExit方法;
一个则是应用程序的析构函数AppDelegate::~AppDelegate()。
相比之下AppDelegate::~AppDelegate()里加入SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end()调用比较具有通用性。
因为场景OnEixt可能还会发生在场景切换的时候,除非切换场景的时候需要把音效库中已加载的所有音效和背景乐全部清掉,不然这么做是没有必要的。

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